유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? (3)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다.  🐹

본 기획안은 5️⃣ 번째 Overwatch 2 눔바니 맵 분석서로, UB 01-1 분석에 대해 다룹니다.

 

오버워치 2 레킹볼

 

<< 유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 >>

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형  ☑️

STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
1) 분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다. 
2) 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB 분석합니다. 📍
3) 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
4) 각 UB 분석 내용을 정리합니다.

STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

 

지난 기획안에서   Overwatch 2 눔바니 맵 평면도   를 작성했었는데요!

원래 계획이라면, 평면도를 바탕으로 맵 설계를 진행하는 것이 맞습니다. 하지만, 맵 설계에 대해 더 공부한 이후에 진행을 하고 싶다는 생각이 들어, 분석을 먼저 진행해보려 합니다.

 

하지만, 맵 설계 전의 분석과 맵 설계 이후의 분석은 많이 다를 것입니다. 물론 맵 설계 이후의 분석이 정확도가 더 높을 것이라 예상되는데요. 그 전후를 비교해보는 것도 기획적 역량을 향상시키는 데에 도움이 될 것이라 생각했습니다.

 

따라서, 이번 기획안에서는   [TB 01] 핵심 경험 : 눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?   중에서 각 맵을 조사하며 분석 준비를 하는 과정을 다뤄보도록 하겠습니다. 🐹

 


  STEP 01.     내 기획을 디테일하게 설정하자!

먼저 Block Tree를 살펴보며 작업해야할 범위를 살펴보겠습니다.

 

Block Tree

이번에 다룰 분석 범위는 다음과 같습니다.

[TB 01] 핵심 경험: 눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?

- UB 01-1) Map Positioning: 해당 맵은 어떤 차별점을 갖는가?
- UB 01-2) Map Thema: 어떤 Thema인가?

 


  🐹  2-1. [UB 01-1]  Map Positioning   

 

눔바니 맵은 Overwatch 2의 수많은 맵들과 어떤 점들이 다를까요? 눔바니 맵 만의 차별점은 무엇일까요?

눔바니에 대해 본격적으로 분석하기 전, 총 31개(현재 경쟁전 기준)의 Overwatch 2 맵들을 정리해보려 합니다.

 

 

✼  Overwatch 2

Overwatch 2를 한 문장으로 설명해봐라 라고 한다면, 아래 처럼 설명이 가능할 것 같습니다.

 

Overwatch 2 게임 규칙

Overwatch 2 게임이란?

각 공격 팀과 수비 팀으로 나뉘어, 임무를 달성하기 위해 경쟁하는 팀 기반 하이퍼 FPS 게임

 


✼  Overwatch 2의 임무

Overwatch 2의 임무는 경쟁전 기준, 총 6개의 모드 (쟁탈, 호위, 혼합, 밀기, 플래시 포인트, 격돌)로 구성되어 있습니다.

각 임무 종류 별로 게임 규칙이 달라집니다.

 

Overwatch 2 임무

 

  • 쟁탈 (Control)

    • 라운드 승리 목표: 상대 팀보다 먼저 거점 정령
    • 승리 목표: 라운드 2번 승리
남극 네팔 리장 타워
부산 사모아 오아시스
   
일리오스    

 

 

  • 호위 (Escort)

    • 공격팀 목표: 제한 시간 안에, 화물을 목적지까지 운송
    • 수비팀 목표: 제한 시간 동안, 공격팀의 화물 운송 저지
66번 국도 감시 기지: 지브롤터 도라도

리알토  샴발리 수도원 서킷 로얄
 
쓰레기촌 하바나  

 

 

  • 혼합 (Hybrid)

    • 공격팀 목표: 제한 시간 안에 거점을 점령 후 화물을 목적지까지 운송
    • 수비팀 목표: 제한 시간 동안 공격팀의 거점 점령 & 화물 운송 저지
눔바니 미드타운 블리자드 월드
아이헨발데 왕의 길 파라이수
   
할리우드    

 

 

  • 밀기 (Push)

    • 승리 목표: 제한 시간 안에 로봇으로 바리게이트를 목적지 (상대 팀의 기지)까지 밀기
뉴 퀸 스트리트 이스페란사 콜로세오
   
루나사피    

 

 

  • 플래시 포인트 (Flashpoint)

    • 승리목표: 활성화된 플래시포인트를 3번 점령
 
수라바사 뉴 정크 시티  

 

 

  • 격돌 (Clash)

    • 승리 목표 1: 한 팀이 경기 동안 거점 5개를 성공적으로 점령하여 총 팀 점수가 5점이 도달함
    • 승리 목표 2: 점수에 상관없이 한 팀이 상대방 측의 최종 거점 (A 혹은 E)을 점령함
 
하나오카 아누비스 왕좌  

 

[임무]

1. 쟁탈 (Control)

- 라운드 승리 목표: 상대 팀보다 먼저 거점 정령
- 승리 목표: 라운드 2번 승리

2. 호위 (Escort)
- 공격팀 목표: 제한 시간 안에, 화물을 목적지까지 운송
- 수비팀 목표: 제한 시간 동안, 공격팀의 화물 운송 저지

3. 혼합 (Hybrid)
- 공격팀 목표: 제한 시간 안에 거점을 점령 후 화물을 목적지까지 운송
- 수비팀 목표: 제한 시간 동안 공격팀의 거점 점령 & 화물 운송 저지

4. 밀기 (Push)
- 승리 목표: 제한 시간 안에 로봇으로 바리게이트를 목적지 (상대 팀의 기지)까지 밀기

5. 플래시 포인트 (Flashpoint)
- 승리목표: 활성화된 플래시포인트를 3번 점령

6. 격돌 (Clash)
- 승리 목표 1: 한 팀이 경기 동안 거점 5개를 성공적으로 점령하여 총 팀 점수가 5점이 도달함
- 승리 목표 2: 점수에 상관없이 한 팀이 상대방 측의 최종 거점 (A 혹은 E)을 점령함

 


✼  Overwatch 2의 임무 별 특징

 

Overwatch 2의 임무 설명과 제 플레이 경험을 바탕으로, 플레이 타임 / 호흡이 긴 순위 & 긴장감이 크게 / 오래 유지되는 순위를 나타내어 보면 다음과 같습니다.

 

플레이 타임 / 호흡이 긴 순위
호위 > 혼합 > 플래시 포인트 > 쟁탈 > 격돌 > 밀기

긴장감이 크게 / 오래 유지되는 순위
격돌 > 플래시 포인트 > 밀기 > 쟁탈 > 혼합 > 호위

 

이를 그래프로 표현해보면 다음과 같습니다.

 

임무 별 특징

 

  • 살펴보았을 때, 플래시 포인트는 긴장감이 매우 높은 데에 반해, 플레이 타임도 길어 유저들이 많은 피곤함을 느낍니다.
  • 반면, 호위는 전반적으로 플레이 타임이 매우 길지만, 거점에 호위가 도착하기 직전 마다 적절한 긴장감이 있어 많은 유저들이 선호하는 모드입니다.
  • 마지막으로, 밀기는 경우에 따라 굉장히 짧은 시간에 끝날 수 있지만, 긴장감이 높은 상태에서 너무 빨리 끝나게 되니, 유저들이 허무함을 느끼는 경우가 많습니다.

 


이번주도 컨디션 조절 실패로, 많은 내용을 진전시키기 못했는데요. 남은 기간동안 잘 회복하여 다음주에는 더 진도를 나가보도록 하겠습니다.

 

기획자로서,

위 기획안은 눔바니 Map 분석을 위한 각 오버워치 2 맵에 대한 조사로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  05. 어떤 맵들이 있을까?_끝

 


유닛 11. [기획 Tool] GT-구글 트렌드 : 시장의 흐름에 따라, 자연스럽게 올라타라!

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다.

본 기획안은   Tool에 대한 선택형 기획안입니다. 🌎

 

[그림 1] Google Trends Logo


STEP 01. GT - 구글 트렌드랑 친해지기
1-1. 구글 트렌드에 익숙해지기 위해 알아본 기능 3가지와 각 개요
1-2. 메인 화면의 검색(탐색) 창에서, 본인이 알아보고 싶은 키워드 1개 검색, 그에 대한 결과 해석
1-3. 위 내용을 진행하며, 본인이 기획자로서 GT '검색' 기능을 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 활용 방안과 느낀 점

STEP 02. 지역별 / 시즌별 트렌드 분석하기
2-1. 본인이 기획할 대상을 하나 선정하여, 해당 키워드와 관련하여 '지역별' 트렌드는 어떠한 양상을 띠는지 분석
2-2. 위 내용에서 검색한 동일한 키워드의 '시기별' 트렌드는 어떠한 양상을 띠는지 분석
2-3. 위 내용들을 진행함으로써 수립할 수 있는, 해당 기획의 전략 및 활용 방안과, GT를 활용하여 전략을 수립해 본 느낀 점

STEP 03. GT 기반으로 고객 타겟팅 하기
3-1. 기획과 관련한 '키워드'를 GT에서 검색하고, 검색 결과 분석 / 2가지 이상
3-2. 위를 토대로 재수립 및 디벨롭한 고객 타겟팅과 그에 대한 기획 전략 서술
3-3. 위 내용을 진행하며, 본인이 기획자로서 GT를 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 활용 방안과 본인이 느낀 점

 

본 기획안은 다음과 같은 순서로 진행됩니다. 그럼, 본격적으로 기획안 시작해 보겠습니다!  🌐

 


 STEP 01.   GT - 구글 트렌드랑 친해지기

 📍1-1. 구글 트렌드에 익숙해지기 위해 알아본 기능 3가지와 각 개요  

 

먼저 구글 트렌드를 사용하기 전, 어떠한 Tool 인지 익숙해지기 위해, 기능을 하나씩 사용해 보았습니다.

 

 

🏠  홈

구글 트렌드 사이트에 진입하면, 가장 먼저 보이는 Main 화면에는 다음과 같은 주요 기능이 있습니다.

 

[그림 2] 홈 기능

 

1️⃣  홈 버튼 : 홈 버튼을 통해 Main 화면에 진입할 수 있다.
2️⃣  인기 키워드 & 탐색 창 : 현재 인기 있는 키워드를 표시하여 탐색을 돕는 영역이다. 더하여 해당 영역에서 바로 탐색을 진행할 수 있다.
3️⃣  인기 키워드 뉴스 : 인기 키워드가 인기 있는 이유를 관련 뉴스와 함께 제공한다. 이를 통해 데이터의 신뢰성을 높이고, 키워드 트렌드를 쉽게 파악할 수 있다.

 


🔎  탐색

탐색 창에서는 특정 키워드의 검색량 트렌드를 분석할 수 있습니다.

 

[그림 3] 탐색 기능

 

1️⃣  탐색 버튼 : 탐색 버튼을 눌러 탐색 창에 진입할 수 있다.
2️⃣  검색 창 : 원하는 키워드를 입력할 수 있는 영역이다.
3️⃣  검색 설정 옵션
- 국가 선택: 특정 지역의 검색 데이터를 조회할 수 있다.
- 기간 설정: 기간을 설정해 검색량 변화를 분석할 수 있다.
- 카테고리 선택: 특정 주제(예: 게임, 경제, 건강 등) 관련 데이터를 확인할 수 있다.
- 검색 유형: 웹 검색, 이미지 검색, 뉴스 검색, Google 쇼핑 검색, Youtube 검색의 유형으로 상세한 검색이 가능하다.

4️⃣  급상승 & 인기 주제, 검색어 실시간 차트
- 인기: 가장 인기 있는 주제이다. 점수는 상대적인 기준에 따라 계산된다. 값은 검색 빈도가 가장 높은 주제의 경우 100, 검색 빈도가 그 절반 정도인 주제의 경우 50으로 나타난다.
- 급상승: 지난 기간 이후로 검색 빈도가 가장 많이 증가한 관련 주제이다. '급등'으로 표시된 결과는 증가량이 엄청난 것으로, 새로운 주제이거나 이전에 거의 검색되지 않았기 때문에 이렇게 표시되었을 가능성이 높다.

 


📈  실시간 인기

실시간 인기 창에서는 가장 핫한 검색 트렌드를 실시간으로 확인할 수 있습니다.

 

[그림 4] 실시간 인기 기능

 

1️⃣  실시간 인기 버튼 : 실시간 인기 버튼을 통해 진입할 수 있습니다.
2️⃣  설정 옵션
- 국가 선택: 특정 국가의 인기 검색어를 볼 수 있다.
- 시간 범위 설정: 4시간, 24시간, 48시간, 지난 7일로 설정해 기간 내 검색 트렌드를 분석할 수 있다.
- 카테고리 선택: 특정 주제의 검색 트렌드를 확인할 수 있다.
- 트렌드 필터링: 모든 트렌드 or 활성 트렌드 필터링해 검색할 수 있다.
- 정렬 기준: 제목, 검색량, 날짜순, 관련성의 기준으로 정렬할 수 있다.

3️⃣  내보내기 : 인기 차트를 내보내서 공유할 수 있다.
4️⃣  검색량 분석 차트 : 설정 옵션을 적용한 실시간 인기 차트 내용을 제공하는 영역이다.

 


 📍1-2. 메인 화면의 검색(탐색) 창에서, 본인이 알아보고 싶은 키워드 1개 검색, 그에 대한 결과 해석  

 

이제는 본격적으로 키워드를 검색해 보며, 구글 트렌드를 사용해 보겠습니다. 👓

 

얼마 전, 굉장히 이슈가 됐었던 게임이 있죠! 바로 ⚔️ 패스 오브 엑자일 2 ⚔️ 입니다!

저는 이전에 패스 오브 엑자일 1을 잠깐 플레이했었는데요. 디아블로 느낌이 나면서도, 로스트 아크 느낌이 나면서도, 기존 한국 MMO와는 다른 전투 재미가 있었던 기억이 납니다. 하지만, 바쁜 일정으로 인해 패스 오브 엑자일 2는 플레이해보지 못했었는데요. 구글 트렌드를 통해 패스 오브 엑자일 2의 인기를 제대로 실감을 해보려 합니다.

 

 

⚔️  패스 오브 엑자일 2

먼저 패스 오브 엑자일 2만 검색해 보았습니다.

 

[그림 5] 패스 오브 엑자일 2 검색

 

🔹  검색 결과, 패스 오브 엑자일 2 얼리 억세스 출시일인 2024년 12월 7일을 기준으로 관심도가 급등한 것을 볼 수 있다.
🔹  하지만 2025년 2월인 현재, 100이었던 관심도가 25로 하락하여, 얼리 억세스 출시일에 비해 관심이 크게 줄어든 것을 확인해 볼 수 있다.

 


⚔️  패스 오브 엑자일 2 vs 패스 오브 엑자일 1

그렇다면, 패스 오브 엑자일 2와 패스 오브 엑자일 1 둘을 비교해 본다면 어떨까요? 기간을 다양하게 변경하며 관심도 추이가 어떤지 살펴보았습니다.

 

 

1) 지난 12개월

 

[그림 6] 패스 오브 엑자일 1, 2 비교 1

 

🔹  패스 오브 엑자일 2가 얼리 억세스 출시한 영향으로 인해, 패스 오브 엑자일 1도 같은 시기(2024.12.07)에 관심도가 증가했다.

 

 

2) 2004 ~ 현재

 

[그림 7] 패스 오브 엑자일 1, 2 비교 2

 

🔹  패스 오브 엑자일 1 또한, 한국 출시일인 2019년 6월 8일에 관심도가 급등했다.
🔹  패스 오브 엑자일 1은 출시 이후에 관심도가 크게 하강했지만, 이후 4 ~ 20의 수치를 왔다 갔다 하며 관심도를 유지하고 있다.
🔹  두 게임의 출시일 기준 관심도를 비교해 보았을 때, 패스 오브 엑자일 1은 76, 패스 오브 엑자일 2는 100으로 패스 오브 엑자일 2가 더 큰 관심을 받고 있는 것을 알 수 있다.

 


 📍1-3. 위 내용을 진행하며, 본인이 기획자로서 GT '검색' 기능을 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 활용 방안과 느낀 점  

 

제가 스스로 생각해 보았을 때, 패스 오브 엑자일 1에 비해, 패스 오브 엑자일 2가 더 주목받고 있다는 '느낌'이 들었습니다. 하지만, 그건 단순히 제 느낌일 뿐 유용한 데이터가 되지 않았는데, 구글 트렌드를 통해 느낌을 증명했다고 생각하니 좋았습니다.

 

그런데 이 관심도 데이터를 살펴보니,   왜 패스 오브 엑자일 2가 패스 오브 엑자일 1보다 더 주목을 받았는지   궁금해지기 시작했습니다. 따라서 Ghat GPT와 추가적인 검색을 통해 이유를 탐색해 보았습니다.

 

 

1️⃣  마케팅 전략 차이

 

1-1.  출시 방식

🔹  패스 오브 엑자일: 무료 게임으로 출시해, 많은 유저들의 접근을 유도했다.

🔹  패스 오브 엑자일 2: 2024년 12월 6일, 얼리 억세스를 유료(33,000원)로 제공하여 초기 수익을 창출하고, 이후 정식 출시 시 무료로 전환하는 전략을 채택했다.

 

1-2.  마케팅 전략

🔹  패스 오브 엑자일: 게임의 깊이 있는 콘텐츠와 복잡한 스킬 트리 등을 강조하여 핵앤슬래시 장르의 마니아층을 타겟으로 했다. 이러한 전략을 통해 초기 마니아층을 확보하고, 입소문을 통해 유저 기반을 확장해 나갔다.

🔹  패스 오브 엑자일 2: 소울라이크 요소를 결합하여 새로운 게임성을 강조하고, 다양한 게이머 층을 유입시키기 위한 게임 스트리머 & 유튜버 광고 방송을 활용해 적극적인 마케팅 전략을 펼쳤다.

 

 

2️⃣  게임성 차이

 

2-1. 전투 시스템, 난이도

🔹  패스 오브 엑자일: 전통적인 핵앤슬래시 스타일로, 빠른 전투 대규모 적 처치에 중점을 두었다.

🔹  패스 오브 엑자일 2: 소울라이크 요소를 도입하여 전투의 난이도 긴장감을 높였다. 보스전에서는 정교한 패턴 파악과 회피가 중요해졌으며, 일반 몬스터와의 전투에서도 전략적인 접근이 필요하다.

 

2-2. 스킬 시스템

🔹  패스 오브 엑자일: 복잡한 스킬 트리와 다양한 빌드 옵션을 제공하여 깊이 있는 캐릭터 커스터마이징이 가능했습니다.

🔹  패스 오브 엑자일 2: 스킬젬 시스템을 개선하여 사용 편의성을 높였으며, 초반에는 선택지를 제한하여 진입 장벽을 낮추고, 후반으로 갈수록 다양한 빌드를 구성할 수 있도록 설계되었다.

 

2-3. 그래픽 및 조작

🔹  패스 오브 엑자일: 마우스 중심의 조작 방식을 사용했다.

🔹  패스 오브 엑자일 2: 향상된 그래픽과 함께 WASD 키를 통한 이동 등 조작 방식을 개선하여 더 섬세한 컨트롤이 가능해졌다.

 


크게 마케팅과 게임성의 차이로 조사를 해보았는데요. 이렇게 정리해 보니, 패스 오브 엑자일 2가 왜 더 주목을 받았는지 알 거 같습니다!

제가 생각하는 패스 오브 엑자일 2가  주목받은 이유는 다음과 같습니다.

 

⚔️  소울라이크 유저 타겟팅 & 맞춤 설계
- 전반적인 전투 시스템과 게임 디자인을 소울라이크를 선호하는 유저들의 니즈에 맞춰 설계했다.
- 기존 패스 오브 엑자일의 핵앤슬래시 스타일을 유지하면서도, 정밀한 컨트롤과 패턴 공략을 중시하는 유저층을 적극 공략했다.

⚔️  소울라이크 요소 도입
- 기존 쿼터뷰 온라인 ARPG 장르에 최근 인기 있는 소울라이크 요소를 일부 도입하여 전투의 긴장감과 몰입도를 높였다.
- 특히, 보스전에서의 패턴 공략과 정확한 타이밍의 회피가 중요한 요소로 자리 잡았다.

⚔️  보스전 패턴 공략 강화
- 보스전에서는 정교한 패턴 분석과 회피가 필수적이며, 일부 일반 몬스터와의 전투에서도 거리 조절과 전략적 플레이가 요구된다.
- 이러한 변화는 소울라이크 스타일의 전투 요소를 강화하여, 기존 핵앤슬래시 유저뿐만 아니라 도전적인 전투를 선호하는 유저층에도 어필할 수 있도록 설계되었다.

⚔️  편의성 개선 및 진입 장벽 완화
- 이동 방식을 기존 클릭 이동에서 WASD 키 이동으로 변경하여 보다 직관적인 조작을 가능하게 했다.
- 또한, 초반 스킬 시스템을 간소화하여 신규 유저들이 쉽게 적응할 수 있도록 접근성을 개선했다.

⚔️  적극적인 마케팅 전략
- 게임 스트리머 및 유튜버를 활용한 광고로, 기존 패스 오브 엑자일 유저뿐만 아니라 소울라이크 스타일의 전투를 선호하는 다양한 게이머층에 효과적으로 노출되었다.
- 특히, 체험 방송 및 협찬을 활용한 마케팅을 적극적으로 진행하여, 게임의 새로운 전투 스타일을 널리 알리는 데 주력했다.

 


이처럼, GT 검색 기능을 활용해, 기획적 궁금증을 도출하여 게임 흥행 분석을 할 수 있었습니다. 무엇보다 검색량이라는 정량적 데이터이기 때문에, 기획 논리의 효과적인 근거가 될 수 있을 것으로 기대됩니다.

 


 STEP 02.   지역별 / 시즌별 트렌드 분석하기

 📍2-1. 본인이 기획할 대상을 하나 선정하여, 해당 키워드와 관련하여 '지역별' 트렌드는 어떠한 양상을 띄는지 분석  

 

이번에는 제가 기획할 대상 하나를 선정해 볼까 하는데요. 저는 현재 2개의 기획서를 제작하고 있습니다. 1개는 팔랑크스에서 진행을 해보고 있는데요. Overwatch 2 캐릭터 제안서와 Overwatch 2 Numbani A 거점 맵 분석서입니다!

그러므로, 공통 주제인 Overwatch 2에 대해 검색해 보겠습니다.

 

 

⌚️  Overwatch 2 검색

 

[그림 8] Overwatch 2 검색

 

오버워치는 2016년 5월 24일에 출시했는데요. 물론 오버워치 2로 2022년 10월 5일에 재출시를 하긴 했지만, 8년 차라는 오래된 게임임에도 현재까지 최소 30 이상의 높은 관심도를 유지하고 있는 것이 인상 깊습니다.

 


⌚️  Overwatch 2 지역별 관심도

그렇다면, 세계별 관심도는 어떨까요?

 

[그림 9] Overwatch 2 세계별 관심도

 

결과를 보고 깜짝 놀랐습니다! 😦

Overwatch 2가 대한민국, 일본, 미국에서는 인기가 많다는 것을 알고 있었는데요. 하지만, 핀란드, 푸에르토리코, 오스트레일리아, 스웨덴 등. 특히 유럽 지역에서도 인기가 있다는 점이 놀라웠습니다.

 

또 다시금 느낀 것이, 일본은 Shooter 게이머들의 비율이 높다는 점입니다. 일본에서 많은 인기를 차지하고 있는 게임 중, Shooter 게임의 비중도 상당한데요. 예시로는 Apex Legends, VALORANT, Overwatch 2 등이 있습니다.

 

[그림 10] Overwatch 2 지역별 관심도

 

그리고 이어서 도시로 한정하여 관심도도 살펴보았는데요. 잭슨빌 (미국), 지바 시 (일본), 사가미하라 시 (일본), 가와사키 시 (일본), 대구광역시 (한국) 순으로 관심도가 높은 것을 알 수 있었습니다.

 

저는 이 결과에서 대구광역시의 결과가 놀라웠습니다. 보통 인구가 제일 많은 서울 또는 경기도일 것이라 생각했는데, 대구라니..! 😮

물론 이 데이터는 12개월이라는 기간으로 설정되어 있기에 차이는 있겠지만, 매우 신기한 결과였습니다.

 


⌚️  Overwatch 2 관련 주제, 검색어

 

[그림 11] Overwatch 2 관련 주제, 검색어

 

그리고 이어서 관련 주제 & 검색어를 살펴보았는데요. Marvel Rivals라는 게임이 보입니다.

이 게임은 마블판 오버워치라는 이름으로 많은 관심을 받고 있는 게임입니다. 캐릭터들이 마블 캐릭터인데, 규칙과 게임성이 오버워치와 유사한 것이 특징인데요. 따라서, 오버워치 2의 연관 검색어로 해당 게임이 뜨는 것으로 추측됩니다.

 

그리고 이어서 오버워치 2의 비교적 신규 캐릭터인 주노, 벤처가 이어서 보입니다.

 


 📍2-2. 위 내용에서 검색한 동일한 키워드의 '시기별' 트렌드는 어떠한 양상을 띠는지 분석  

 

그럼 다음으로 Overwatch 2의 키워드를 시기별로 나타내어 살펴보겠습니다.

다만, Overwatch 2는 Overwatch 1과 거의 같은 게임이지만, 이름이 바뀌었으므로 검색량이 분산되어 있을 가능성이 높아, Overwatch와 Overwatch 2를 모두 고려해 검색을 진행하겠습니다.

 

 

1) 2004 ~ 현재

 

[그림 12] Overwatch 시기별 관심도 1

 

🔹  Overwatch의 출시일 2016년 5월 24일과 Overwatch 2의 출시일 2022년 10월 5일에 각각 관심도가 급등한 것을 알 수 있다.
🔹  Overwatch 출시일에 비해 Overwatch 2 출시일에는 비교적 적은 관심도를 받은 것을 알 수 있다.
🔹  하지만, Overwatch와 Overwatch 2 검색량이 분산이 되었으므로, 수치를 가늠하긴 어려우나 Overwatch와 유사한 관심도로 추측된다.

 


2) 지난 5년

 

[그림 13] Overwatch 시기별 관심도 2

 

🔹  Overwatch 2가 출시한 이후, Overwatch는 서비스가 종료되었지만, Overwatch의 관심도가 Overwatch 2의 관심도 보다 지속적으로 높다.
🔹  사람들은 Overwatch 2를 계속해서 Overwatch라고 부르는 것으로 보인다.
🔹  이는 Overwatch와 Overwatch 2가 새로운 게임 시리즈가 아닌, 거의 유사한 게임임에 발생한 현상으로 추측된다.

 


3) 지난 12개월

 

[그림 14] Overwatch 시기별 관심도 3

 

🔹  5년 데이터에서도 알 수 있었다시피, Overwatch 2 게임을 Overwatch 2 보다 Overwatch로 부르는 것을 알 수 있다.

 


 📍2-3. 위 내용들을 진행함으로써 수립할 수 있는, 해당 기획의 전략  활용 방안과, GT를 활용하여 전략을 수립해 본 느낀 점  

 

이렇게 Overwatch 2에 대해 검색을 해보다 보니,   대한민국의 지난 1년간의 Overwatch 2 관심도 변화는 어떨까?   궁금증이 생겼습니다.

바로 구글 트렌드에 설정 옵션을 변경해 검색해 보았습니다.

 

[그림 15] Overwatch 2 대한민국 지난 12개월 관심도

 

검색을 해보니, 2024년 11월 10일 ~ 2024년 11월 24일에 유난히 관심도가 급등한 모습을 확인할 수 있습니다. 이때 과연 어떤 일이 일어난 것일까요?

 

그것은 바로.. Overwatch의 리그 경기인, 2024 오버워치 챔피언스 시리즈 결승 기간이었기 때문입니다!!

 

[그림 16] 오버워치 챔피언스 시리즈

 

특히 결승전에 진출한 팀은 2팀 다 한국 팀이었기 때문에, 해당 시기에 대한민국의 Overwatch 2 관심도가 뜨거웠던 것으로 추측됩니다. 🔥

 

🔹  2024 Overwatch Champions Series 결승 기간에, 대한민국에서의 Overwatch 2 관심도가 급증한 것을 알 수 있다.

 


이처럼, 시기와 지역으로 상세한 검색을 하여, 더 넓고, 깊은 인사이트를 얻을 수 있음을 알게 되었습니다.

 


 STEP 03.   GT 기반으로 고객 타겟팅 하기

 📍3-1. 기획과 관련한 '키워드'를 GT에서 검색하고, 검색 결과 분석 / 2가지 이상  

 

저는 현재 Overwatch 2의 캐릭터 제안서를 작업하고 있다 보니, Overwatch 2 유저들이 선호하는 캐릭터에 대한 데이터를 얻고 싶은데요. 해당 데이터는 보통 비공개가 되어 있기 때문에, 또 구글 검색량 만으로는 판단할 수가 없는 영역이기 때문에, 이 부분에 있어서는 구글 트렌드의 한계가 명확히 드러났습니다.

 

따라서 Overwatch 2의 캐릭터 픽률, 승률 등의 상세 데이터를 볼 수 있는 타 사이트를 통해 결과를 도출하고 분석하고자 합니다.

 

 

📊  영웅 티어 그래프

 

[그림 17] 오버워치 2 영웅 티어 그래프

 

먼저 아시아 지역의 약 2개월 동안 전체 힐러들의 티어 그래프입니다. 그래프를 확인해 보았을 때, 아나가 압도적으로 좋은 성능을 보여주고 있고, 키리코, 브리기테가 그 뒤를 따라가고 있습니다. 이후 주노와 젠야타가 비슷한 성능을 보여주고 있습니다. 나머지 영웅들은 윗 영웅들에 비해 매우 낮은 성능을 보여주고 있습니다.

 

 

📊  영웅 픽률 데이터

 

[그림 18] 오버워치 2 영웅 픽률 데이터

 

오버워치 2 영웅 픽률 데이터는 어떨까요? 최근 3개월의 모든 티어대의 힐러 영웅 픽률을 확인해 보았는데요. 아나, 주노, 키리코 순으로 높은 픽률을 기록했습니다.

 


 📍3-2. 위를 토대로 재수립 및 디벨롭한 고객 타겟팅 그에 대한 기획 전략 서술  

 

먼저 성능을 비교해 보았을 때는, 아나 > 키리코 > 브리기테 > 주노 > 젠야타 > 루시우 ... 순으로 나열할 수 있습니다.

픽률로 비교해 보았을 때는, 아나 > 주노 > 키리코 > 모이라 > 메르시 > 브리기테 ... 순으로 나열할 수 있습니다.

 

유저들이 선호하는 캐릭터, 인기 있는 캐릭터가 무엇인지 알기 위해서는 픽률이라는 데이터를 의존하게 됩니다. 하지만, 성능이 높을수록 픽률이 높아지는 것은 어찌 보면 당연합니다. 그러므로, 픽률이 높은 캐릭터와 더불어, 성능이 낮은데 픽률이 높은 캐릭터를 중점적으로 봐야 합니다.

 

- 아나 (성능 1위, 픽률 1위)
- 주노 (성능 4위, 픽률 2위)
- 키리코 (성능 2위, 픽률 3위)
- 모이라 (성능 9위, 픽률 4위)
- 메르시 (성능 7위, 픽률 5위)
- 브리기테 (성능 3위, 픽률 6위)
- 젠야타 (성능 4위, 픽률 7위)
- 바티스트 (성능 10위, 픽률 8위)
- 루시우 (성능 6위, 픽률 9위)
- 라이프위버 (성능 11위, 픽률 10위)
- 일리아리 (성능 8위, 픽률 11위)

 

이 데이터를 바탕으로   영웅이 가진 성능 대비 얼마나 많이 픽되는가?  를 측정할 수 있는 지표를 만들어보려 합니다.

픽률 순위와 성능 순위의 차이(픽률 순위 - 성능 순위)를 계산해서, 다음의 결과를 내보려 합니다.

 

  • 값이 음수(픽률 순위 < 성능 순위)일수록 '성능에 비해 유난히 많이 픽되는' → 인기가 높아 보이는 영웅
  • 값이 양수(픽률 순위 > 성능 순위)일수록 '성능에 비해 덜 픽되는' → 상대적으로 인기가 낮아 보이는 영웅
  • 값이 0이면 '성능 순위와 픽률 순위가 거의 비슷'하다고 볼 수 있는 영웅

 

값을 계산해 보면, 다음과 같은 결과가 나옵니다.

 

- 아나 (성능 1위, 픽률 1위) = 0
- 주노 (성능 4위, 픽률 2위) = -2
- 키리코 (성능 2위, 픽률 3위) = 1
- 모이라 (성능 9위, 픽률 4위) = -5
- 메르시 (성능 7위, 픽률 5위) = -2
- 브리기테 (성능 3위, 픽률 6위) = 3
- 젠야타 (성능 4위, 픽률 7위) = 3
- 바티스트 (성능 10위, 픽률 8위) = -2
- 루시우 (성능 6위, 픽률 9위) = 3
- 라이프위버 (성능 11위, 픽률 10위) = -1
- 일리아리 (성능 8위, 픽률 11위) = 3

 

결과를 정리해 보면, 다음과 같습니다.

 

  • diff < 0 : 성능 대비 많이 픽되는 편
    • 모이라(-5), 주노(-2), 메르시(-2), 바티스트(-2), 라이프위버(-1)
  • diff = 0 : 성능 대비 픽률이 유사함
    • 아나(0)
  • diff > 0 : 성능 대비 적게 픽되는 편
    • 키리코(1), 브리기테(3), 젠야타(3), 루시우(3), 일리아리(3)

 

그러므로, 성능 대비 많이 픽되는 모이라, 주노, 메르시, 바티스트와 성능 대비 픽률이 유사한 아나가 오버워치에서 인기 있는 캐릭터라고 도출할 수 있습니다.

모이라, 주노, 메르시, 바티스트, 아나를 레퍼런스 삼아, 플레이어들의 선호도가 높은 캐릭터를 기획하는데 도움이 될 수 있을 것이라 생각합니다.

 


 📍3-3. 위 내용을 진행하며, 본인이 기획자로서 GT를 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 활용 방안과 본인이 느낀 점  

 

구글 트렌드를 사용하면서 느낀 점은, 이미 구글 트렌드보다 좋은 Tool이 너무 많이 나와 있다는 사실입니다. 해당 Tool들은 모두 구글 API를 활용해 개발이 된 것이겠지만, 구글 트렌드 사이트만이 제공하는 기능은 너무나도 단순하고 부족합니다.

 

그래서 가장 먼저, 구글 트렌드를 통해 세부적으로 검색할 키워드를 특정 지은 다음, 타 Tool들을 활용해 세부적인 데이터들을 얻는 방식으로 활용하는 것이 좋을 거 같습니다.

 


결론적으로, 구글 트렌드를 활용해 키워드 검색을 통한 정량적 데이터 탐색 방법에 대해 알게 되었습니다.

 

[GT Tool] POE 2와 오버워치 2로 알아보는, 구글 트렌드  📊_끝

 

유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? (2)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚘

본 기획안은 4️⃣ 번째 Overwatch 2 눔바니 맵 분석서로, 평면도 제작 & 완성에 대해 다룹니다.

 

<< 유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 >>

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형  ☑️

STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
1-1. 분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다. 📍
1-2. 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB를 분석합니다.
1-3. 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
1-4. 각 UB 분석 내용을 정리합니다.

STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

지난 기획안에서 유닛 3를 재정립했었는데요. 위와 같은 순서로 진행됩니다. 이번 기획안에서는 1-1 중에서도 평면도 제작 및 완성을 다루겠습니다. 🐹

 


  STEP 01.     내 기획을 디테일하게 설정하자!

 📍1-1. 평면도 제작과 맵 설계  

 

먼저 저번 주차에 이어서 평면도 완성해보겠습니다! ⛳️

 

1️⃣  문제 해결 : 혼란스러운 Top View 이미지  ⚠️

지난 주차에 캡처한 Top View 이미지를 바탕으로 평면도를 제작을 시작했습니다!

그런데... 문제가 발생했습니다. 😢

 

[그림 1]

 

그림을 보시면 아시다시피, 형태 자체를 알아보기 어려워, 더 이상의 작업이 의미가 없을 거 같다고 판단했습니다. 🤯

아무리 이미지를 여러 각도로 조정해보아도 이미지 왜곡 되어있기 때문에 불가능했습니다. 사진들을 꼼꼼히 살펴본 결과, 이미지가 왜곡된 이유는 Y축 즉, 높이 값이 고정되지 않은 채, 여러 높이에서 캡쳐를 했기 때문이라는 사실을 알게 되었습니다.

 

해당 문제를 해결하기 위해, 높이 값을 고정시켜 다시 Top View 이미지 캡처를 진행해야 합니다.

 

🔍  문제 원인: 높이 (Y) 값이 다른 상태로 이미지를 캡쳐해, 형태에 왜곡이 발생했다.
🔍  해결 방법: 높이 (Y) 값을 고정하여, 다시 Top VIew 이미지를 캡쳐한다.

 


2️⃣  워크샵 재설정 : 새로운 Top View 이미지 획득  🔨

그리하여, 처음부터 워크샵 설정을 조절하며 거의 유사 코딩을 하게 되었는데요. 💻

GPT가 정말 큰 도움을 주었습니다. (GPT야 고맙다..!) 완성된 설정은 다음과 같습니다.

 

[그림 2]

 

언뜻 보면 복잡해 보이지만, 기능은 간단히 위치 Lock 위치 Unlock 입니다. 기능 시나리오는 다음과 같습니다.

 

🔒  위치 Lock
- 상호작용 키(F)를 누르면, 플레이어의 현재 위치 벡터(X, Y, Z)를 받아온다.
- 현재 위치 백터에서 Y 좌표를 30m로 변경한다.
- 변경된 플레이어의 위치를 고정한다.

🔓  위치 Unlock
- 앉기 키(Ctrl)를 누르면, 플레이어의 위치 고정 해제한다.
- 원래 위치 벡터로 좌표를 변경해, 플레이어의 위치 변경(텔레포트) 한다.

 

[그림 3]

 

그래서 새로운 워크샵을 통해 Top View 이미지를 다시 성공적으로 캡처했습니다. 📸

 


3️⃣  문제 해결 :  Top View 이미지 전처리  🏞️

그런데 캡처된 Top View 이미지를 확인해 보니, 이미지 내부 캐릭터의 손과 총이 거슬렸습니다. 🤨

배치하면서 이미지를 회전시키다 보면, 손과 총 때문에 중요한 부분이 가려지고, 작업 시간이 배로 늘어나는 점이 우려되었습니다.

 

따라서 Figma 내부 기능인 Cliping Mask 기능을 활용해, 전체 이미지의 캐릭터 손과 총부분을 오려내는 작업을 진행했습니다.

 

🔍  문제 원인: 이미지 내부 손과 총은 까다로운 작업을 요하기에, 작업 시간이 배로 늘어나는 점이 우려된다.
🔍  해결 방법: Figma의 Cliping Mask 기능을 활용해, 전체 이미지의 손과 총을 오려낸다.

 

[그림 4]

 

그래서, 전체 Top View 이미지에서 손과 총 부분을 오려내어 투명하게 만들었습니다.

 


4️⃣  이미지 배치 : 평면도 제작  🗺️

 

이제 본격적으로 평면도 제작을 시작했습니다. 상당히 오래 걸리고, 어렵고, 까다로운 작업이었는데요. 😭

아래의 작업 프로세스로 진행했습니다.

 

1. 이미지의 투명도 조절한다
2. 이미지를 회전하며, 겹치는 영역을 기준으로 배치한다.
3. 필요 없는 부분은 Cliping Mask 기능을 활용해 오려내 준다.
4. 이미지의 투명도를 100%로 복귀시킨다.

-> 1 ~ 4 반복

 


4-1. 평면도 기반  🔅

먼저 기반이 되는 평면도를 만들어주었습니다.

 

[그림 5]

 

작업 도중 수정이 필요하거나, 건물 내부 평면도가 필요한 부분들은 표시하며 진행했습니다. ✔️

 

[그림 6]

 

그렇게 아래의 형태처럼 평면도 기반을 완성했습니다! ✨

[그림 7]

 


4-2. 건물 내부 평면도  🔅

이어서 아까 표시해 두었던 영역을 수정하고, 건물 내부 평면도를 제작했습니다.

 

 

[그림 8]

 


4-3. 평면도 UI 추가  🔅

마지막으로 평면도에 필요한 UI를 추가해 주었는데요. 가장 먼저 A 거점 수비 & 공격 스폰 UI를 제작해 배치해 주었습니다.

 

[그림 9]

 

그리고 이어서 공격 & 수비 팀 스폰 입구들과 맵 전역 입구들을 표시해 주었습니다. 또 소량 힐팩 대량 힐팩도 각 위치에 배치해 주었습니다.

그렇게 해서 완성된 평면도는 다음과 같습니다! 🎉

 

[그림 10]

 

처음 제작해 보는 평면도라 많은 시행착오도 겪고, 정말 힘들었는데요.. 😢

이번 기회를 바탕으로 다음 평면도 제작을 아주 효율적으로 쉽게 제작할 거 같네요.. 하하... (😭)

 

다음 주차에는 평면도 UI를 수정하여 조금 더 업그레이드를 진행하고, 본격적으로 언리얼을 통한 맵 설계를 진행하려 합니다!! 🐹


기획자로서,

위 기획안은 눔바니 Map 분석을 위한 평면도 제작으로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  04. 평면도 완성  🗺️_끝

 


 

[기획 Resource] 티타임즈(유튜브) : 우리 시대의 거시적 비즈니스 방향 

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다.

본 기획안은 티타임즈 Resource에 대한 선택형 기획안입니다. ☕

 


STEP 01. 영상 시청 및 내용 요약 정리
1-1. 내가 시청한 영상의 썸네일, 영상 제목, 러닝 타임
1-2. 위 1-1의 영상 내용을 '분'으로 군락을 나누고, 각 군락의 헤드와 '한 줄 요약' 작성
1-2. 위 내용 중 가장 핵심이 된다고 생각하는 특정 군락을 선정하여, 해당 내용에 대한 리뷰 작성

STEP 02. 모르던 사항과 워딩 탐색 및 알아보기
2-1. 이번 영상 내용 중 내가 들은 '처음 인지한 상황' 1개를 서술하고,  그 상황에 대한 소감 작성
2-2. 위 2-1에 대해 온라인 검색을 진행하고, 검색을 해보았을 때 추가적으로 알게 된 사항 혹은 상충되거나 의문점 등을 작성
2-3. 위 영상 중 내가 처음 들어본, 의미를 정확히 할 수 없는 '단어'들을 정리하고, 이에 대해 검색 후 알게 된 사항을 작성

STEP 03. 이 영상으로 인해, 상상 혹은 예상되는 '기획' 단계의 시나리오
3-1. 이 영상의 주제와 소재, 개요를 작성하고, 이 영상의 내용을 다시 한 번 '기획자'의 입장에서 정리
3-2. 위 3-1에서 정리된 내용이 실무 기획에서 적용될 산업 분야와 서비스가 어디, 어떤 것일 지 예상
3-3. 위 3-1의 내용을 바탕으로 내가 기획자로서 떠오르는 실무 기획의 시나리오, 아이디어를 간단하게 작성

 

본 기획안은 다음과 같은 순서로 진행됩니다. 그럼, 본격적으로 기획안 시작해보겠습니다! 

 


 STEP 01.   영상 시청 및 내용 요약 정리

 📍1-1. 내가 시청한 영상의 썸네일, 영상 제목, 러닝 타임  

 

[그림 1] 영상 썸네일

 

 

🎬  영상 제목:  AI끼리 모여사는 마을에서 벌어진 일
🕖  러닝 타임:  16분 11초
🔗  링크https://www.youtube.com/watch?v=BlklpSPbTIU

 


 📍1-2. 위 1-1의 영상 내용을 '분'으로 군락을 나누고, 각 군락의 헤드와 '한 줄 요약' 작성  

 

1️⃣  0:22 생성 에이전트 Gnerative Agent

AI가 탑재된 NPC는 플레이어가 게임을 끄면, 어떻게 행동할까? 

생성 에이전트:  인간 상호작용의 복제품 Generative Agents: Interative Simulacra of Human Behavior (2023.04) 논문에서, 연구자들은 Chat GPT 3.5를 이용해 NPC에게 생각을 심어주며 Generative Agent를 만들었다.

 

Gnerative Agent란, 연구자들이 만든 가상세계 안에서 활동하는 NPC를 말하며, 인간의 사고방식을 모방하여 인간처럼 행동한다.

 


2️⃣  2:34 스몰빌 Smallville

[그림 2] 스몰빌

 

스몰빌이라는 마을을 만들고, 25명의 에이전트를 배치했다. 마을은 집, 학교, 약국, 상점 ,공원, 기숙사, 술집 등으로 구성되어있으며, 각 에이전트에게는 최소 1곳 이상의 개인 공간이 보장되었다.

 


3️⃣  4:10 생성 에이전트의 행동 원리

심즈의 심은 정해진 행동 중 하나를 고르는 방식이라면, 생성 에이전트는 자신의 행동을 직접 생성하는 방식이다.

 

[그림 3] 행동 생성

 

생성 에이전트는 자신과 연관성 있는 것만 검색해서 기억하고, 그 기억을 반추해 계획하고, 이를 바탕으로 행동에 옮긴다. 또 그 행동에서 얻은 기억을 저장하고, 이를 근거로 행동한다.

 

또한 생성 에이전트는 일의 가중치를 계산해 행동한다. 가중치 조건은 아래와 같다.

- 최신성: 에이전트의 메모리 스트림에 언제 들어왔는지

- 중요성: 인물의 환경이나 상황에 맞춰 어떤 일이 중요한 지

- 관련성: 마주친 상대, 혹은 접수된 행동이 자신과 얼마나 관련이 있는지


4️⃣  5:32 필요한 기억 구분 방법

생성 에이전트들이 필요한 기억과 불필요한 기억을 구분하는 방법은 성격이다.

똑같은 정보를 접하더라도 성격에 따라 느끼고 기억하는 것이 달라진다. 이에 따라 행동에 차이가 생긴다. 따라서, 생성 에이전트에게 성격을 대신하는 시드 메모리를 삽입한다. (직업, 성격, 주변 인물과의 관계 등)

 


5️⃣  12:38 생성 에이전트의 활용 방안

스몰빌은 순환하는 메모리 아키텍처, 상세하게 설정된 성격과 배경, 촘촘하게 구성된 관계, 자연어를 통한 소통을 바탕으로   연구자들도 예측하지 못한 생성 에이전트들의 행동   만들어낸다.

 

[그림 4] 합리적 결정

 

생성 에이전트들의 행동과 인간의 행동을 비교해 본 결과, 생성 에이전트가 인간보다 더 합리적인 결정을 한다는 사실을 알 수 있었다.

 

이러한 생성 에이전트를 메타버스, 로봇에 적용할 수 있다. 또한, 오픈월드 NPC에 탑재하여 사용자에게 더 현실감 있고 예측 불가능한 재미를 줄 수 있을 것으로 기대한다.

 


 📍1-3. 위 내용 중 가장 핵심이 된다고 생각하는 특정 군락을 선정하여, 해당 내용에 대한 리뷰 작성  

 

3️⃣  4:10 생성 에이전트의 행동 원리

심즈의 심은 정해진 행동 중 하나를 고르는 방식이라면, 생성 에이전트는 자신의 행동을 직접 생성하는 방식이다.

 

4️⃣  5:32 필요한 기억 구분 방법

생성 에이전트들이 필요한 기억과 불필요한 기억을 구분하는 방법은 성격이다.

 

 

📝  리뷰

AI를 설계할 때는 현실과 유사한 경험을 위해, 인간의 사고 과정과 같은 방식을 채택한다는 점을 알게 되었습니다.
특히 단락 3️⃣ 부분에서, 인식 -> 정보 저장 -> 정리 -> 정리된 기억 -> 반추 -> 계획 -> 행동 순으로 행동이 진행된다는 흐름이 인간이 행동을 하게 되는 흐름과 유사하다는 생각이 들었습니다.

이렇게 설계했을 때, 연구자들조차 예상하기 어렵게 NPC들이 행동하며 인간 이상의 합리적 결정을 내린다는 결과를 도출했습니다. 이를 보고, NPC를 기획할 때, 현실과 유사하게 인간의 군상을 본떠 기획하는 것이 좋다는 생각이 들었습니다.

이를 행하기 위해선 단락 4️⃣ 부분에서, 그 사람의 행동, 선택의 가치를 부여하는 성격 전제되어야 함을 알게 되었습니다. 또 그 성격이 얼마나 상세히 설정되어 있느냐에 따라 행동이 자연스럽고, 합리적으로 연결됨을 느꼈습니다.

 


 STEP 02.   모르던 사항과 워딩 탐색 및 알아보기

 📍2-1. 이번 영상 내용 중 내가 들은 '처음 인지한 상황' 1개를 서술하고,  그 상황에 대한 소감 작성  

 

💡  단순히 다양한 조건들이 프로그래밍되어 있는 NPC가 아니라, 스스로 행동을 결정할 수 있는 생성 에이전트가 개발되었다는 점을 처음 인지했습니다.

 

[그림 5] Red Dead Redemption 2

 

 

이를 바탕으로 게임, 특히 오픈월드 장르에서의 무궁무진한 가능성을 느꼈습니다. 오픈월드는 현실감 있고 세밀하게 구성된 환경에서 플레이어가 자연스럽게 스스로 할 일을 찾아가며 극강의 몰입감을 제공하는 것을 가장 중요한 가치로 생각하는 장르입니다.

 

이 환경 중 NPC의 AI가 정말 큰 역할을 미치는데요. 특히, GTA 5 Red Dead Redemption 2가 NPC AI가 잘 구현된 대표 예시로 뽑힙니다. Red Dead Redemption 2는 플레이어가 타 NPC를 치고 지나갈 때, NPC의 성격에 따라 도망을 가거나, 플레이어를 적대하며 공격하는 등 세밀하게 구성되어 있습니다. 따라서 플레이어는 NPC의 행동으로 인해 현실감을 느끼게 되어 게임에 자연스럽게 몰입할 수 있게 됩니다.

 

생성 에이전트를 이런 오픈월드 게임에 적용한다면, NPC와 플레이어 사이에 훨씬 더 현실감 있고 자연스러운 사건들이 많이 발생하게 되고, 이는 더 큰 몰입감과 재미를 도출할 것입니다. 해당 부분에 있어서 큰 기대가 됩니다.

 


 📍2-2. 위 2-1에 대해 온라인 검색을 진행하고, 검색을 해보았을 때 추가적으로 알게 된 사항 혹은 상충되거나 의문점 등을 작성  

 

💡  단순히 다양한 조건들이 프로그래밍되어 있는 NPC가 아니라, 스스로 행동을 결정할 수 있는 생성 에이전트가 개발되었다.

⬆️  위 내용을 검색해 본 결과 이미 AI를 NPC에 적용하여 게임을 만들고 있다는 사실을 알게 되었습니다.

 

[그림 6] 인조이

 

🙋‍♀️ 크래프톤은 인생 시뮬레이션 게임 인조이에 AI NPC CPC(Co-Playable Character)를 도입했습니다. 이 기술이 적용되면, 프로그래밍된 대사를 출력하는 대신 다양한 상황과 플레이어의 반응에 따라 폭넓은 행동 패턴을 보여줄 수 있습니다.

 

🔫  위메이드는 신작 미르5 AI 보스를 개발하고 있습니다. 기존의 게임은 고정된 행동 패턴을 보이지만, AI가 접목된 보스는 플레이어의 행동 패턴을 분석해 새로운 공격 패턴을 실시간으로 생성합니다. 

 

https://www.newstong.co.kr/view3.aspx?seq=1251569

 


 📍2-3. 위 영상 중 내가 처음 들어본, 의미를 정확히 할 수 없는 '단어'들을 정리하고, 이에 대해 검색 후 알게 된 사항을 작성  

 

제가 처음 들어본 단어는 생성 에이전트 였습니다.

 

🤖  생성형 에이전트 (Generative Agents)란?

인공지능을 활용하여 사람처럼 행동하고, 학습하는 가상 에이전트를 만드는 개념입니다. 이 에이전트는 과거의 경험을 기억하고, 이를 바탕으로 행동을 계획하며, 환경과 상호작용할 수 있습니다.

 

생성형 에이전트와 기존 AI의 차이점은 다음과 같습니다.

[그림 7] 차이점

 


 STEP 03.   이 영상으로 인해, 상상 혹은 예상되는 '기획' 단계의 시나리오

 📍3-1. 이 영상의 주제와 소재, 개요를 작성하고, 이 영상의 내용을 다시 한 번 '기획자'의 입장에서 정리  

 

🔅  주제: 생성 에이전트

🔅  소재: 생성 에이전트, 생성 에이전트 행동 원리, NPC, AI, 게임

 

🔅  개요

생성 에이전트는 AI를 접목시켜 스스로 행동 결정할 수 있게 만든 NPC입니다. 미리 설정된 성격을 통해 필요한 기억과 불필요한 기억을 구분하고, 기억하고 싶은 기억만 저장하고 반추하고 계획하여 행동하는 원리를 가졌습니다. 생성 에이전트를 메타버스, 로봇, 오픈월드 게임에서의 접목했을 때 발전 가능성이 무궁무진할 것을 기대됩니다.

 

🔅  기획자 입장에서 정리

게임에서 몰입의 영향을 미치는 가장 중요한 요소는 현실감입니다. 그 현실감을 주는 요소는 현실 같은 환경입니다. 사람같은 NPC는 현실 같은 환경을 만드는 데 큰 영향을 미치는 요소입니다.

게임을 만들 때에는 재미있는 아이디어를, 현실과 유사하게 설계하는 것이 사람들이 몰입을 야기하는 게임 기획이라는 사실을 알게 되었습니다. 


 📍3-2. 위 3-1에서 정리된 내용이 실무 기획에서 적용될 산업 분야와 서비스가 어디, 어떤 것일 지 예상  

 

🗺️  Map

현재는 NPC(None-Player Character)에만 AI가 접목되고 있습니다. (마을 주민, 보스, 몬스터)

하지만, 이후에는 Map의 레벨을 생성하는 데에도 AI가 접목될 것으로 생각됩니다. 어떤 오브젝트를 어느 곳에 배치해야할지를 유저의 행동 데이터를 바탕으로 AI가 스스로 맵을 만들 것입니다. 따라서 레벨 디자이너는 설계보다는 기획 의도를 설정하는 역량이 더 중요시 될 것이라 생각합니다. 결국엔 AI는 맵을 설계하는 역할을 하게 될 것이니까요!

 

❤️  미연시

미연시라는 게임 장르가 있습니다. 해당 장르는 미소녀 연애 시뮬레이션으로, 주로 NPC와 대화하고 상호작용하며 NPC의 호감도를 올리며 스토리를 전개시켜나가는 장르입니다. NPC와의 대화가 가장 주요한만큼 생성 에이전트를 접목시켰을 때 가장 큰 시너지가 날 것이라 생각됩니다.

 


 📍3-3. 위 3-1의 내용을 바탕으로 내가 기획자로서 떠오르는 실무 기획의 시나리오, 아이디어를 간단하게 작성  

 

✨  실무 기획 시나리오

영어 문법 학습 미연시 게임

 

✨  아이디어 개요

영어의 문법 학습의 두려움을 완화시키기 위해, 8품사 NPC로 설정해 8명의 NPC와의 미연시 게임을 제안합니다. 게임의 목표는 게임을 플레이하면 8품사의 개념을 자연스럽게 이해할 수 있고, 영어 문법에 대한 흥미를 가질 수 있게 하는 것입니다.

 

✨  주요 기능

- 8품사의 특징을 바탕으로 캐릭터의 설정, 배경을 설정합니다.

- 각 캐릭터의 이름은 8품사로 설정하진 않습니다. 다만, 8품사가 연상되는 이름으로 설정합니다.

- 플레이어는 각 NPC와의 호감도를 쌓아 스토리를 진행할수록, 각 NPC의 품사 단서를 얻어 자연스럽게 유추할 수 있습니다.


결론적으로, 티타임즈를 통해 AI를 접목한 NPC에 대한 지식을 알게 되었습니다.

 

[티타임즈] NPC들끼리 마을에 모여 살면 벌어지는 일 🏘️_끝

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유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? (1)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚘

본 기획안은 3️⃣번째 Overwatch 2 눔바니 맵 분석서로, 평면도 제작 준비 과정에 대해 다룹니다.

 

Overwatch 2 - Wrecking Ball 🐹

 


먼저, 이번 '겨울 시즌 3주차☃️'는 몸 컨디션으로 인해 많은 내용을 진행하지 못했다는 점을 말씀드립니다. 😣

따라서, 분석서 특성상 가장 중요한 유닛 03 여러 개로 쪼개서 진행해보려 합니다.

 

역시 이번에도 기존 유닛 03의 STEP들을 게임 분석서 형태에 맞게 변형한 뒤 진행하겠습니다. 🔍

 

유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 📍

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형 ☑️
STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 


  STEP 00.     유닛 03. STEP 변형

1️⃣ STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!

 

🌱 기존 STEP 01

-  유닛 3은 TB 속 세부 사항인 UB를 확충해, 실제 기획 내용을 완성시키는 것이 핵심입니다.
-  각 UB들의 달성 방법진행 방향준수/제한 조건을 정량적 수치로 나타냅니다.
-  UB를 대표할 이미지, 명확하고 간결한 지침 형태의 토워딩 항목이 포함되어야 합니다.

 

🌼 변형 STEP 01

-  분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다.
-  평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB 분석합니다.
-  분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
-  각 UB 분석 내용을 정리합니다.

 


2️⃣ STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?

 

🌱 기존 STEP 02

- 고객 제안용 기준: 고객 관점에서 가장 매력적으로 보이는 블록과 포인트
- 실제 진행용 기준: 실무 기획자 관점에서 가장 유의해야 하는 불록과 포인트

 

🌼 변형 STEP 02

-  매력 기준: 어떻게 배치해야, 분석서가 매력적이고 흥미로울까?
-  설득 기준: 어떤 순서로 설명해야, 분석 내용이 쉽게 이해될까? 기획 의도 논리가 설득될까?
-  두 기준을 바탕으로 분석서 목차를 설정합니다.

 


3️⃣ STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

🌱 기존 STEP 03

-  디테일화를 진행한 (목표 설정, 구조화된 전략, 기획 블록, 세부 전술)을 다시 거시적 측면에서 정리합니다.
-  3개의 문단, 이미지를 활용해 내 기획의 정체성 매력을 CVC로 나타냅니다.

 

🌼 변형 STEP 03

-  UB 분석 내용을 바탕으로, TB의 개요를 정리합니다.
-  TB 개요를 바탕으로, Overwatch 2 눔바니 Map의 핵심 경험을 도출합니다.
-  위 내용을 바탕으로 눔바니 맵의 핵심 경험, 재미를 CVC로 나타냅니다.

 


  STEP 01.     내 기획을 디테일하게 설정하자!

유닛 03의 STEP 01은 진행해야 할 내용이 무척 많은데요. 따라서, STEP 00에서 진행한 변형에 맞게 목차를 다시 정리 해보겠습니다.

 

유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형 ☑️
STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
1-1. 분석에 필요한 평면도 제작 맵 설계를 먼저 진행합니다. 📍
1-2. 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB를 분석합니다.
1-3. 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
1-4. 각 UB 분석 내용을 정리합니다.

STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

와우.. 양이 정말 어마무시하네요...😮

상황을 보니, STEP 01 부분만 2 ~ 3주 정도를 배정해야 할 거 같습니다. 많다고 대충 하지 않고, 충분한 시간을 들여 깊고 자세하게 분석해봐야겠습니다!

 


 📍1-1. 평면도 제작과 맵 설계  

 

먼저 STEP 01의 첫 번째 파트인, 평면도 제작 맵 설계 진행해 보겠습니다.

하지만.. 앞서 말씀드렸다시피 이번 주는 컨디션 이슈로 진전도가 정말 적습니다.. 😣

 

이번주는 눔바니 A 거점 평면도 제작에 필요한 Top View 이미지를 캡처했습니다. 하지만 그 과정도 녹록지는 않았는데요. 😥 그 과정을 기획안에 담아보겠습니다.

 

[그림 1] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 1

 

Overwatch 2에는 사용자 지정 게임이라는 게임 모드가 있습니다. Top View 이미지를 획득하려면, 해당 게임 모드에서 진행해야 합니다. 사용자 지정 게임은 다음과 같이 진입할 수 있습니다.

 

플레이 -> 사용자 지정 게임 -> 만들기

 


좋은 Top View 이미지를 캡처하려면, 맵 전경이 다 보이는 높이까지 올라간 다음에, z축 최대한 0에 가깝게 만들어야 합니다.

하지만, Overwatch 2는 전장에서 싸우도록 설계된 기획 의도를 위해, 캐릭터가 특정 높이 이상 올라가지 못하게 막아두었습니다. 따라서, 플레이어의 이동 높이 제한 해제하기 위해 사용자 설정 게임 중 워크샵 기능을 이용해야 합니다.

 

[그림 2] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 2

 

워크샵은 플레이어가 직접 Overwatch 2의 시스템과 리소스를 활용해, 자신만의 게임 모드를 만들 수 있도록 지원하는 기능입니다. 해당 기능은 거의 대부분의 게임 시스템을 변경하고 제어할 수 있기 때문에, 무척 상세합니다. 저는 시간 관계상 검색을 통해 제 니즈와 가장 유사한 워크샵 코드를 찾았습니다.

 


하지만, 막상 워크샵을 실행해 보니 아쉬운 점들이 있었습니다. 캐릭터가 원하는 타이밍이 보다 조금 더 늦은 타이밍에 멈춘다는 것과 내려가는 속도가 너무 빠르다는 점이었습니다.

 

[그림 3] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 3

 

이 부분을 해결하기 위해, 설정되어 있는 Conditions과 Actions를 파악한 후, 원하는 대로 작동할 때까지 Actions의 세부 수치를 변경해 주었습니다.

 


이런 여러 시행착오를 겪어, 저는 눔바니 A 거점 Top View 이미지를 총 50장을 확보하게 되었습니다.

 

[그림 4] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 4

 

위 이미지들은 각 장소의 Top View를 여러 각도로 찍은 것입니다. 이후에는 다음과 같이 평면도 제작 작업이 진행됩니다.

 

-  맵의 각도를 고려하여, 이미지들을 배치한다.
-  1층과 2층을 고려하여, 검토를 진행한다.
-  평면도와 연관 없는 부분들을 잘라낸다.
-  평면도를 그린다.

 


기획자로서,

위 기획안은 평면도 제작을 위한 준비 단계로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  03. 평면도 제작 준비_끝

 


유닛 12. [기획 Tool] 냅킨 : 한 장의 인포그래픽(도식화)는 백 마디 생각을, 가볍게 압도한다.

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다.

본 기획안은 Napkin AI Tool에 대한 선택형 기획안입니다.

 


STEP 01. 수직적 / 수평적인 개념 도식화 하기
1-1. 도식화할 수직/수평적인 개념 소개 & 설명
1-2. 위 1-1을 인포그래픽 하는 진행 과정과 최종 도식화
1-3. 수직/수평적인 개념을 도식화하며 든 생각과 인사이트

STEP 02. 종속적인 개념 도식화 하기
2-1. 도식화할 종속적인 개념 소개 & 설명
2-2. 위 2-1을 인포그래픽 하는 진행 과정과 최종 도식화
2-3. 종속적인 개념을 도식화하며 든 생각과 인사이트

STEP 03. 실제 기획 대상과 관련한 뉴스/블로그의 텍스트 도식화 하기
3-1. 도식화할 주제, 그와 관련한 뉴스/블로그 300자 이상의 텍스트 (링크 + 캡처)
3-2. 위 3-1의 텍스트를 Napkin AI Tool을 활용해 도식화 진행
3-3. 위 3-2를 도식화하며 느낀 인사이트와 기획에서의 활용 가능 사항 작성

 

본 기획안은 다음과 같은 순서로 진행됩니다. 그럼, 본격적으로 기획안 시작해보겠습니다!  🧻

 


 STEP 01.   수직적 / 수평적인 개념 도식화 하기

 📍1-1. 도식화할 수직 / 수평적인 개념 소개 & 설명  

 

저는 평소 개발 프로세스에 대해 많은 관심을 가지고 있는데요!! 바로 생각난 주제가 있습니다. 바로 애자일 방법론!! 🔭

Napkin AI가 이 개념을 어떤식으로 도식화할지 무척 기대되네요! 🥰

🌱  수평적인 개념: 애자일 방식
🌱  관련 개념 요약: 애자일 식의 개발 프로세스
🌱  관련 링크: https://devbksheen.tistory.com/entry/%EC%95%A0%EC%9E%90%EC%9D%BCAgile-%EB%B0%A9%EB%B2%95%EB%A1%A0

 


 📍1-2. 위 1-1을 인포그래픽 하는 진행 과정과 최종 도식화  

 

먼저 위 링크에 있는 텍스트들을 그대로 복사 + 붙여넣기를 진행했습니다.

 

[그림 1] 애자일 프로세스 텍스트

 

이후 각 문단마다 전부 도식화를 진행했습니다.

 

[그림 2] 애자일 프로세스 도식화

 

긴 텍스트가 이렇게 쉽고 빠르게 도식화가 되었습니다!! 😯

 


 📍1-3. 수직 / 수평적인 개념을 도식화하며 든 생각과 인사이트  

 

텍스트 속 많은 내용들이 소실되긴 했지만, 빠르고 쉽게 핵심적인 내용들을 도식화해낸 Napkin AI의 위력을 느꼈습니다.

더하여, 원하는 도식화 레이아웃을 스스로 선택하는 기능이 존재한다는 점이 무척 매력적이었습니다. ✨

 

긴 텍스트는 내용이 자세하지만, 한 눈에 내용을 보기 어려워 피로해지다보니, 대충 읽게되는 경향이 있었습니다.

반면, 모든 문단의 도식화를 진행하니, 이전보다 확연히 쉽게 읽혔습니다. 하지만, 많은 내용들이 생략되어있어 도식화만으로는 내용 전체를 파악하기는 어려웠습니다.

 

텍스트와 도식화의 비율 어떻게 사용할지 설계하는 것이 중요하다는 것을 알게 되었습니다.

장점, 단점, 개발 주기 같은 영역들은 도식화가 훨씬 더 좋았지만, 나머지 부분들은 도식화만으로는 내용을 명확히 파악하기 어려웠습니다. 따라서 텍스트에서 도식화로 나타내었을 때 더 효과적인 부분들만 선택하여 진행하는 것이 더 가시성을 높이는 데 좋다는 것을 알게되었습니다.

 


 STEP 02.   종속적인 개념 도식화 하기

 📍2-1. 도식화할 종속적인 개념 소개 & 설명  

 

종속적인 개념을 생각해보니, 게임의 스킬 트리🌲가 떠올랐는데요!

그 중에서도 메이플스토리의 엔젤릭버스터라는 캐릭터의 스킬트리로 도식화를 진행해보려 합니다 ✨

🌱  종속적인 개념: 메이플스토리 엔젤릭버스터 스킬 트리
🌱  관련 개념 요약: 엔젤릭버스터는 1차, 2차, 3차, 4차, 하이퍼, 5차의 스킬로 이루어져있다.
🌱  도식화 기준: 스킬 단계

 


 📍2-2. 위 2-1을 인포그래픽 하는 진행 과정과 최종 도식화  

 

Chat GPT를 통해 엔젤릭버스터 스킬트리에 대한 텍스트를 확보했습니다. 이번에는 이 텍스트들의 단락을 나누지 않고, 한 번에 합쳐 도식화를 진행해보았습니다.

 

[그림 3] 엔젤릭버스터 스킬트리 텍스트

 

아까의 도식화 결과를 보고, 이번엔 정말 많은 기대를 했는데요. 도식화한 결과..!

 

[그림 4] 엔젤릭버스터 스킬트리 도식화

 

맙소사... 😫 너무나도 아쉬운 결과입니다..

각 스킬별로 루트가 트리 형태로 도식화될 줄 알았는데.. 가장 큰 범위의 분류만 도식화 되었습니다.

 


 📍2-3. 종속적인 개념을 도식화하며 든 생각과 인사이트  

 

Napkin AI의 한계를 느꼈습니다.상세하고 복잡한 구조는 도식화하지 못하며, 각 문단별로 끊는 방식을 통해, 간단하고 큰 분류의 도식화만 가능한 거 같습니다. 종속적이란, 부모와 자식 관계와 같이 한 개념에서 발생하는 세부 개념들을 표현되어야한다고 생각합니다. 하지만, 그런 부분에 대한 표현은 부족하다 생각하여 아쉬움이 있었습니다.

 


 STEP 03.   실제 기획 대상과 관련환 뉴스 / 블로그의 텍스트 도식화 하기

 📍3-1. 도식화할 주제, 그와 관련한 뉴스 / 블로그 300자 이상의 텍스트  

 

저는 게임과 관련된 칼럼을 선택했습니다! 주제가 매우 흥미로웠기 때문인데요! 과연, Napkin AI가 해당 내용은 어떻게 도식화할지 궁금해지네요! 🎈

🌱  주제: 의도적으로 재미없게 만든 것을 게임이라 불러야 하는가?
🌱  관련 기사: https://thisisgame.com/webzine/special/nboard/12/?category=1&n=196023

 


 📍3-2. 위 3-1의 텍스트를 Napkin AI Tool을 활용해 도식화 진행  

 

이번에는 좀 더 좋은 결과의 도식화를 위해, 내용을 크게 2문단으로 잘라 도식화를 2번 진행했습니다.

 

[그림 5] 게임 칼럼 텍스트

 

그 결과 도식화는...!

 

[그림 6] 게임 칼럼 도식화

 

훨씬 더 퀄리티 좋게 도식화가 되었습니다! 🎉

 


 📍3-3. 위 3-2를 도식화하며 느낀 인사이트와 기획에서의 활용 가능 사항  

 

도식화 AI는 처음 사용해보았는데요. 이번 선택형 기획안을 작성하며, 효율적인 사용 방법을 알게 되었습니다.

먼저 사용자는 텍스트의 내용을 파악한 다음, 도식화를 할 영역을 정해야합니다. 그 영역은 문단을 나누며 구분짓습니다.이때, 도식화가 필요하지 않은 부분들을 삭제하며 AI에게 도식화에 필요한 정보만 남깁니다.-> 이렇게 진행했을 때, 더 원하는 방향대로 도식화가 진행됨을 알게 되었습니다. Napkin AI는 도식화된 자료를 사용자가 원하는대로 수정할 수 있는 기능도 있기에 매우 매력적인 AI 툴이라고 생각됩니다. 앞으로도 도식화 진행 시 이용하게 될 거 같습니다.

 


결론적으로,  Napkin AI Tool을 통해 도식화의 위력을 깨달으며, Tool을 통해 효율적인 도식화 제작 방법을 알게 되었습니다.

 

[Napkin AI] 30분 동안 PPT로 제작 -> 1분 만에 '딸깍'_끝

유닛 02. [실무 기획] 내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚗

본 기획안은 2번째 'Overwatch 2 눔바니 맵 분석서'로, 분석서 내용 구조화에 대해 다룹니다.

 

[그림 1] Overwatch 2 눔바니 맵

 


기존 팔랑크스의 유닛 1 ~ 유닛 4는 '문제를 해결하는 제안서'를 만드는데 최적화된 가이드라인이라 생각하여 유닛 1의 순서를 변형하여 진행했었는데요. 브랜딩 팀장님께 문의 결과, 각 유닛 별 모든 STEP이 들어가는 것이 심도 깊은 기획안으로의 도출이 가능하다는 피드백을 받았습니다.

 

따라서 기존 유닛 2의 STEP들을 게임 분석서 형태에 맞게 변형한 뒤 진행을 해보려 합니다.

 

유닛 02. [실무 기획] 내용의 구조화 📍

STEP 00. 유닛 02. STEP 변형
STEP 01. 내 기획은 어디까지를 범위로 하나요?
STEP 02. 내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요?
STEP 03. 내 기획은 어떤 위계와 하위 구성으로 이루어지나요?
STEP 04. 내 기획은 어떤 일정으로 이루어지나요?

 


  STEP 00.     유닛 02. STEP 변형

📍 STEP 01. 내 기획은 어디까지를 범위로 하나요?

 

- STEP 01은 기획의 범위를 설정하는 것이 핵심인 STEP입니다.

- 범위는 기획안을 작성하는 목적과 핵심 사항을 정의할수록 뚜렷해진다고 생각합니다.

- 기존 SETP 01. 가이드라인에서는 [1-1. 기획의 슬로건, 이미지 / 1-2. 기획 내용 정의 핵심 사항 3가지 / 1-3. 포함하지 않을 것 3가지]로 진행되었는데요.

 

- 본 기획안에서는 [1-1. 기획안 작성 목적 / 1-2. 핵심 분석 사항 3가지 / 1-3. 포함시키지 않을 것 3가지]로 변경해 진행하려 합니다.

- 제안서에서는 슬로건과 이미지를 통해 제안하고자 하는 기획의 컨셉을 잡을 수 있다고 생각합니다.

- 하지만 제가 작성하려는 것은 분석서이므로, 분석을 진행할 때 길을 잃지 않도록 본 기획의 본질, 핵심 줄기인 작성 목적을 씁니다.

- 핵심 분석 사항 3가지는, 분석을 진행할 때 가장 중요하게 집중적으로 분석할 사항 3가지를 말합니다.

- 포함시키지 않을 것 3가지는, 기존 가이드라인과 동일하게 진행합니다.

 


📍 STEP 02. 내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요?

 

- STEP 02는 앞서 정의한 기획 내용을 구조화하는 단계입니다.

- 그중 기획 내용의 가장 높은 단계에 있는 구조인 Top Block를 구성합니다.

 

- 본 기획안에서는 분석서에 담을 내용을 큰 분류로 구조화하는 것으로 변경해 진행하려 합니다.

- 결국 유닛 2 구조화는 제안서의 목차가 됩니다. 이는 유닛 3과 유닛 4를 진행하다 자연스럽게 추가, 삭제, 수정됩니다.

- 따라서, 분석서의 핵심 분석 사항을 고려해 대분류 목차를 작성하는 것으로 접근하려 합니다.

 


📍 STEP 03. 내 기획은 어떤 위계와 하위 구성으로 이루어지나요?

 

- STEP 03는 STEP 02에서 정했던 Top Block의 하위 구조인 Under Block를 구성하는 단계입니다.

- 본 기획안에서는 기존 가이드라인처럼 대분류의 세부 분류를 세워 분석서의 목차를 완성하는 것으로 접근하려 합니다.

 


📍 STEP 04. 내 기획은 어떤 일정으로 진행되나요?

 

- STEP 04는 STEP 02 ~ 03에서 세운 구조를 바탕으로 각 항목들이 어떤 순서와 어떤 우선순위 언제까지 어떤 모습으로 도출되어야 하는 지를 구성하는 단계입니다.

따라서, 본 기획안에서는 스스로 분석서 작성 데드라인을 설정하여 효율적으로 분석서를 완성할 수 있게 하는 용도로 접근하려 합니다.

 


  STEP 01.     내 기획은 어디까지를 범위로 하나요?

📍 1-1. 기획안 작성 목적

본 분석서는 Overwatch 2의 눔바니 A 거점 Level Design 분석서입니다.

작성 목적은 다음과 같이 정의됩니다.

 

본 기획안은 눔바니 A 거점이 어떻게 설계된 것인지 분석하기 위해 작성되었다.
Map 제작 시 어떤 요소들이 고려되었고 기획 의도가 무엇인지 파악하며, 추후 Map 제안서를 제작할 때 필요한 Level Design 역량을 기르려 한다.

 


📍 1-2. 핵심 분석 사항 3가지

본 분석서 작성 시 중요하게 고려되어야 할 사항들은 다음과 같습니다.

A를 바탕으로 B와 C가 이뤄지기 때문에, A가 가장 중요합니다.

 

A: 눔바니 맵의 핵심 경험을 도출한다.
B: A를 위해, 루트가 어떻게 설계되었는지 분석한다.
C: B를 위해, 어떤 오브젝트가 어떻게 배치되었는지 분석한다.

 


📍 1-3. 포함시키지 않을 것 3가지

본 분석서 작성 시, 깊은 분석을 위해 평면도 제작과 맵 설계를 진행합니다.

이후, 평면도와 설계된 맵을 보며 각 부분들이 왜 이런 형태이고 왜 이 위치에 배치되었는지, 루트와 맵의 핵심 경험이 무엇인지를 분석합니다.

규모가 꽤 큰 작업이므로, 길을 잃지 않도록 아래의 사항들을 포함하지 않도록 하여 규모와 난이도를 축소합니다.

 

A: 분석 영역은 눔바니 맵 중 A 거점으로만 한정한다.
B: Level Design 분석서이므로, 영웅에 따른 전투 양상 시나리오는 1~2개의 예시만 포함하도록 한다.
C: 직접 맵 설계 시, Art 적인 부분은 제외하며 오브젝트의 크기, 배치를 집중하여 분석하도록 한다.

 


  STEP 02.     내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요?

📍 Top Block

이 기획의 Top Block (위계 구조 1단계)는 총 3가지입니다.

이 분석서는 TB 01. [핵심 경험]라는 주장을 TB 02. [루트]와 TB 03. [오브젝트]를 근거로 작성하는 구조입니다.

 

즉, 다음과 같은 방식으로 전개됩니다.

- TB 01: 눔바니 맵은 유저에게 000이라는 핵심 경험을 전달한다.

- TB 02: 눔바니의 루트는 총 n가지이다. 각 루트의 기획 의도는 ~~ 인데, 공통적으로 눔바니 000 핵심 경험을 기반으로 설계되었다.
TB 02와 TB 01이 논리적으로 연결되어, TB 02가 TB 01을 뒷받침하게 됩니다.

- 각 루트의 상세 설계는 다음과 같다. (오브젝트 내용 포함)

- TB 03: 각 오브젝트들의 역할과 규격은 다음과 같다.

TB 03을 통해 TB 02를 뒷받침 하게 됩니다. TB 02의 기획 의도의 구현이 오브젝트의 유형과 배치인 것입니다.

 

TB 01. [핵심 경험]  눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?
TB 02. [루트]  핵심 경험을 위해 기획된 각 루트의 기획 의도는 무엇이며, 어떻게 설계되어 있는가?
TB 03. [오브젝트]  루트 설계를 위해 사용된 각 오브젝트들은 어떤 역할 규격을 갖고 있는가?

 


  STEP 03.     내 기획은 어떤 위계 하위 구성으로 이루어지나요?

📍 Under Block

STEP 02에서 작성한 Top Block를 바탕으로, 그 다음 위계를 이루는 Under Block를 구성하겠습니다.

 

TB 01. [핵심 경험]  눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?
UB 01-1. [Map Positioning]  해당 맵은 어떤 차별점을 갖는가?
- ex: 2층을 활용해 싸우는 시점이 높은 맵
UB 01-2. [Map Thema]  차별점을 어떻게 구현했는가? 어떤 Thema인가?
- ex 1: 점프대가 있어서 2층으로 쉽게 갈 수 있다. 중간 지지대가 많아 하늘을 나는 캐릭터들이 고지대를 점하기 유리하게 설계되어있다. -> 점프대를 통해 팀원 전체가 고지대를 점해 고지대 vs 고지대로 전투를 이루는 테마, 저지대로 떨어지면 급격히 불리한 테마
- ex 2: 고지대인 산악지대를 컨셉으로한 맵 (배경)
- ex 3: 에코의 고향 (스토리 & 내러티브)

TB 02. [루트]  핵심 경험을 위해 기획된 각 루트의 기획 의도는 무엇이며, 어떻게 설계되어 있는가?
UB 02-1. [루트 기획 의도]  각 루트는 어떤 기획 의도를 가지는가?
- ex: 평면도로 설명, 각 루트 별 핵심 경험 + 재미 소개
UB 02-2. [루트 상세 설계]  각 루트는 기획 의도를 구현하기 위해, 어떻게 설계되어 있는가?
- ex: 맵 설계로 설명, 오브젝트 종류 & 배치
UB 02-3. [루트 전투 시나리오]  각 루트 별 어떤 전투가 예상되는가?
- ex: 유리 영웅, 불리 영웅 / 유리 영웅으로 낼 수 있는 최고의 재미 경험 시나리오

TB 03. [오브젝트]  루트 설계를 위해 사용된 각 오브젝트들은 어떤 역할과 규격을 갖고 있는가?
UB 03-1. [오브젝트 정의]  각 오브젝트의 정의 역할은 무엇인가?
UB 03-2. [오브젝트 규격]  각 오브젝트 별 역할에 따른 규격은 어떻게 되는가?
UB 03-2. [오브젝트 난이도]  정의와 규격을 고려해 각 오브젝트의 난이도는 어떻게 설정되는가?

 


📍 Block Tree

TB와 UB를 바탕으로 도식화된 Block Tree는 다음과 같습니다.

 

[그림 2] Overwatch 2 눔바니 맵 분석서, Block Tree

 


  STEP 04.     내 기획은 어떤 일정으로 이루어지나요?

📍 분석서 목차

분석서는 다음과 같은 목차로 작성될 예정입니다.

 

[그림 3] 분석서 목차

 


📍 실행 계획

Block Tree를 바탕으로 각 TB, UB 분석을 진행하기 전, 해야할 일을 계획한 실행 계획 간트차트입니다. 

시간 관계 상 유닛 1에서 작성했던 간트차트를 그대로 가져왔는데요. TB와 UB가 변경되었지만, 구성요소는 동일한 구조입니다.

 

[그림 4] 간트차트

 


가이드라인이 게임 분석서와는 포맷이 많이 다르다 생각해, 유닛 1에서 특히 많이 헤맸던 거 같은데요. 유닛 2는 기획의 구조를 짜는 유닛이라 그런지 적용이 훨씬 수월했습니다. 놓치는 부분이 있을 수 있기에, 최대한 팔랑크스 유닛 가이드라인을 참고하여 완성도 높은 분석서를 작성해보고 싶습니다 🥰

 

기획자로서,

위 기획안은 Overwatch 2 눔바니 A 거점의 맵 분석을 MECE 원칙을 고려하여 구조화시킨 기획으로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  02. 분석서 내용 구조화_끝

유닛 17. [기획 Tool] MECE : 기획은 완벽히 쪼개질수록, 완벽히 합쳐진다.

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다.

본 기획안은 MECE Tool에 대한 선택형 기획안입니다.

 


STEP 01. 물리적인 것에 MECE 프레임 입히기
1-1. 물체를 고른 상황과 고른 물체 명시
1-2. MECE 원리에 따라 그 물체를 구조화한 도식화 이미지
1-3. 구조화하며 느낀 본인의 인사이트

STEP 02. 추상적 개념에 MECE 프레임 입히기
2-1. 개념을 고른 상황과 고른 개념 명시
2-2. MECE 원리에 따라 그 개념을 구조화한 도식화 이미지
2-3. 구조화하며 느낀 본인의 인사이트

STEP 03. 기획 선례에 MECE 프레임 입히기
3-1. 기획 사례 소개
3-2. MECE 원리에 따라 그 사례를 구조화한 도식화 이미지
3-3. 구조화하며 느낀 본인의 인사이트

 

본 기획안은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

 

본격적으로 시작하기에 앞서, 저는 MECE라는 개념을 처음 접했는데요. 따라서 바로 시작하기보단, 개념을 한번 정리하고 진행을 하는 것이 더 좋을 거 같다고 판단했습니다.

 


MECE란? (Mutually Exclusive, Collectively, Exhaustive)

- 기획하고자 하는 것을 정확하게 정의하고, 구조화하는 방법이다.

- 상호 배타적, 통합 완전성의 규칙을 따른다.

- 상호 배타적: 중복되는 것이 없다.

- 통합 완전성: 누락되는 것이 없다.

 

MECE의 특징

- 기획의 근간이 되는 생각의 틀이다.

- 정답에 가장 가까운 구조이므로, 방향점으로 인지하면 좋다.

- 다루는 범위 내에서 발생할 수 있는 것들을 놓치지 않는 것을 목적으로 하며, 모든 가능성을 커버할 수 있는 구조이다.

 

본 기획안의 목적

- 내가 커버할 수 있는 실무 기획의 범위가 어느 정도인지, 나의 한계를 인지한다.

- MECE 방법론의 개념을 파악한다.

- MECE를 물리적, 추상적, 비즈니스적 사항들에 도입해 구상해 보며, 당연한 부분들에 역점을 두는 현실적인 기획 역량을 기른다.

- MECE의 원칙적 구조화가 어떤 기준을 통해 다양화 되어질 수 있는지 알아본다.

 

주의사항

- 절대 범위를 크게 잡지 않는다.

 


 STEP 01.   물리적인 것에 MECE 프레임 입히기

 📍1-1. 물체를 고른 상황과 고른 물체 명시  

 

저는 게임을 좋아하니, 콘솔 게임기로 해보겠습니다!

 

콘솔 게임기

 


 📍1-2. MECE 원리에 따라 그 물체를 도식화한 이미지  

 

저는 콘솔 게임기를 사용 환경에 따라 먼저 분류를 하고, 브랜드로 나눈 뒤, 기기명을 바탕으로 구조도를 작성해 보았습니다.

 

[그림 1] 콘솔 게임기 MECE 도식화

 


 📍1-3. 구조화하며 느낀 본인의 인사이트  

 

생각보다 MECE 개념이 와닿지 않아서, 이 부분을 구조화하는데 상당이 많은 시간이 쓰였습니다... (내 필수형 기획안 쓸 시간들..) 하지만 많이 헤맨 덕에 개념이 어느 정도 잡힌 느낌이 들었습니다.

 

예상보다 브랜드로 나누는 것이 깔끔하게 나눠지는 느낌이 들었습니다. 브랜드라는 것이 위의 구조도 뿐만 아니라, 다양한 브랜드들이 많은데, 그 브랜드들을 모두 포함하지 않는다는 것은 MECE의 원칙 중 통합 완전성이 깨지는 것이 아닐까? 하는 어려움이 있었습니다. 하지만 이내 너무 어렵게 접근하고 있다는 생각이 들어, 틀릴 수 있어도 일단 작성해 보았습니다.

 

지금 작성한 제 구조도가 완벽히 100% 맞는지는 모르겠지만, 전체적인 틀에서는 MECE 원칙을 준수한 것으로 생각이 됩니다. 😅

 


 STEP 02.   추상적 개념에 MECE 프레임 입히기

 📍2-1. 개념을 고른 상황과 고른 개념 명시  

 

개념을 고민해 봤는데, 퍼스널 컬러가 MECE 적으로 잘 나뉠 거 같아서 선택하겠습니다.

 

퍼스널 컬러

 


 📍2-2. MECE 원리에 따라 그 개념을 도식화한 이미지  

 

퍼스널 컬러에서 크게 웜톤 / 쿨톤으로 종류를 구분하고, 봄 여름 가을 겨울이라는 계절로 구분한 다음, 그 세부 요소들을 통해 분류했습니다.

 

[그림 2] 퍼스널 컬러 MECE 도식화

 


 📍2-3. 구조화하며 느낀 본인의 인사이트  

 

확실히 물체와 달리, 명확히 나뉜 개념이었기 때문에, 더 쉬었습니다. 그리고 기준이, 대분류 / 중간분류(계절) / 세부 분류로 명확히 나뉘어있다고 생각하여 완전성 있는 구조라는 생각이 들었습니다!

 


 STEP 03.   기획 선례에 MECE 프레임 입히기

 📍2-1. 기획 사례 소개  

 

- 선택한 사례: Overwatch 2 Battle Pass

- 소개: Overwatch 2는 Player들의 게임 플레이 동기 성취감을 향상 시키기 위해 Battle Pass라는 시스템을 도입했습니다. 매 9주(약 2달) 마다 새로운 시즌의 배틀 패스가 출시됩니다. 배틀 패스는 1단계부터 80단께까지 존재하며, 게임 플레이, 도전 과제 달성, 오버워치 코인 결제 등으로 패스 단계를 올릴 수 있습니다. 각 패스 단계마다 보상이 존재하며, 보상은 스킨, 스프레이 등 다양한 치장 아이템이 있습니다.

 


 📍2-2. MECE 원리에 따라 그 사례를 도식화한 이미지  

 

Overwatch 2 Battle Pass에 대해서 MECE 원리에 따라 도식화를 해보았습니다.

 

 


 📍2-3. 구조화하며 느낀 본인의 인사이트  

 

본 도식화는 단계 상승 방법과 보상이라는 두 가지 기준으로 나뉘어 중복 없이 모든 요소를 포괄합니다. 따라서 MECE 원칙을 충족한다는 것을 알 수 있습니다.

 

단계 상승 방법, 보상이라는 기준으로 한정하니 생각보다 쉽게 도식화가 이루어짐을 느꼈습니다. 이를 바탕으로 기준은 명확히 구분 짓기 위한 가이드라인 역할을 넘어, 범위를 축소하는 의미도 있다는 점을 알게 되었습니다.

 


 

결론적으로, MECE를 통해 모든 경우의 수를 고려하면서도 중복되지 않게 정답에 가까운 구조를 짤 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 앞으로 기획 진행 시, 오늘 배운 MECE를 활용해 빈틈없는 기획안을 작성해 보겠습니다.

 

[MECE]  너 왜케 어려운데... 🤯_끝

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