그래도 이번 주를 아예 포기하는 것보단 최대한 할 수 있는 만큼이라도 진행하려합니다. 다음주에는 몸도 관리하여 회복하고, 완성된 기획안으로 다시 작성해보겠습니다. 추가로 이번 유닛5 기획안은 ppt의 형태로도 완성해볼 생각입니다!
'운빨존망.. 아니아니 운빨존많겜 이라니... 아무리 그래도 제목에 욕을...' 하고 놀라서 들어오신 분들 계신가요? 🤭
'운빨존많겜'은 실존하는 게임 이름이랍니다.
저는 오늘 이 운빨존많겜이라는 게임으로 게임 분석서를 작성해보려 합니다. 그럼, 바로 시작하겠습니다! 🎬
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
[그림 1] 운빨존많겜 플레이스토어 사진 (구글 플레이 스토어)
게임 제목:운빨존많겜
개발, 유통: 111%
장르: 전략, 디펜스
출시: 2024년 05월 23일
게임 소개
당신의운빨, 어디까지 시험해 보셨습니까? 오직운빨하나만 믿고 가는 운빨ㅈㅁ 타워 디펜스 게임! 지금운빨존많겜에서 극한의운빨을 시험해보세요!
🍀 유닛 소환은운빨입니다! 확률을 뚫어보세요! 🍀 일단은 타워 디펜스 게임입니다! 몬스터를 처치하세요! 🍀 유닛 합성도 가능합니다! 다만 뭐가 나올 지 모를 뿐! 🍀 왠지운빨이 좋으시다고요? 룰렛으로 큰 거 한 방에 도전하세요!
떡상이냐 나락이냐! 모든 것은 당신의운빨에 달려있습니다! 운빨에운빨을 곱한 캐주얼 타워 디펜스 게임운빨존많겜
운빨존많겜은 111%에서 개발 및 유통한 게임입니다.
듣자마자 귀를 의심할 수 밖에 없는 게임 이름과, 운빨이라는 컨셉을 강조한 덕에 큰 관심을 받았고, 심지어 게임도 재미있다보니,
출시 2달 만에앱스토어 전략 앱 4위,구글플레이 전체 게임 매출 7위에 달하는 성적을 내고 있습니다.
저는 이 운빨존많겜이 왜 재미있다고 평가받는지, 왜 인기가 많은지 궁금해졌습니다. 그래서 이번 분석 주제로 선정하게 되었습니다. ✌🏻
분석 주제 :운빨존많겜 시스템 분석
운빨존많겜의 시스템을 분석해서, 유저들에게어떤 경험을 제공하는지 알아보고, 경험 유형에 따른재미 요소와영향을 확인해보고자 합니다.
[그림 2] 레퍼런스 타겟 카드
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
1. 분석 방향 (개요)
게임 분석서란, 한 주제에 대해 논리적으로 분석하여 나의 생각이 포함된 하나의 결론을 내리는 문서라고 생각합니다. 즉,기획 의도를 추측하는 것이 가장 중요한 부분인데요. 핵심 요소가 '재미'이다보니 정량적 근거를 찾기 어려워, 논리적으로 합당한가 아닌가를 기준으로 글을 전개해보고자 합니다.
운빨존많겜의 여러 시스템 중, 실질적인 대표 게임 플레이에 해당하는 보통 난이도의 '핵심 시스템'만을 다룬다.
세부적인 부분 보다는전체적인 시스템 구성 및 흐름에 집중해 분석한다.
핵심 시스템의 플로우, UI, 규칙을 살펴보고 각각의기획 의도를 알아본다.
기획 의도를 바탕으로 유저들에게 어떤 경험을 제공하는지,경험 유형에 따른 재미와 영향을 확인한다.
저는 이 중에서도 'Explorers'에 속합니다. 이 유형은 게임이라는 가상 세계 내부에서 가능한 많은 것들을 찾기 위해 노력하는 유형입니다. 게임의 주 목적인 레벨을 올리는 것에는 크게 관심이 없고, 모든 퀘스트를 깬다던가, 높이 올라가서 게임 세계의 풍경을 감상한다던가 등의 행동으로 말이죠!(여러분들은 무슨 유형인신가요? 궁금하네요 🤔)
저는 이러한 유형이기에하이퍼 FPS 장르(초인적인 능력의캐릭터와 단순하고 빠른 액션의 특징을 갖고 있는 FPS)인오버워치2에서도스토리와 연관이 깊은 '콘텐츠'에 눈이가더라구요.
그래서 이번에는오버워치 2의'스토리 연관 콘텐츠 변천사'에 대해 분석해보려고 합니다! 그렇기에 현재오버워치 2로서비스하고 있지만,오버워치 1때의 자료도 같이 사용한다는 점 이해 부탁드립니다.
[그림 2] 레퍼런스 타겟 카드
STEP 02. 이 기획이어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
먼저 '스토리 연관 콘텐츠'가 무엇인지부터 설명드리겠습니다.오버워치 2는PVP 방식의 게임입니다. 그러나오버워치 2는오버워치 1때부터 오버워치 스토리를 담고 있는 PVE 콘텐츠를 시즌마다 내며 큰 호응을 얻었습니다. 해당 PVE 콘텐츠를현재(오버워치 2)는'임무'라고 말합니다.
[그림 3] 오버워치 임무 화면 (게임메카 - 김인호)
1)오버워치 1PVE 콘텐츠
현재 이 임무 콘텐츠는오버워치 1때기간 한정 임무로 불렸으며, 옴닉의 반란, 응징의 날, 폭풍의서막라는이름의 이벤트 콘텐츠들이 있습니다.
옴닉의 반란 (2017.04.12 ~ 2017.05.02) / 20일
응징의 날 (2018.04.11 ~ 2018.05.01) / 20일
폭풍의 서막 (2019.04.17 ~ 2019.05.06) / 19일
1년 주기로20일가량의기간 한정 임무 이벤트를 총 3번 진행했습니다.
2)오버워치 2PVE 콘텐츠
오버워치 2에서의임무콘텐츠는오버워치 26 시즌시작일인 2023년 08월 11일에 동시 공개 되었으며, 저항, 해방, 아이언클래드, 지하세계 이름의 콘텐츠들이 있습니다.
저항 (2023.08.11) / 계속, 유료
해방 (2023.08.11) /계속, 유료
아이언클래드 (2023.08.11) /계속, 유료
[기간 한정 이벤트 임무] 지하세계 (2023.08.11 ~ 2023.09.06) / 26일간, 무료
오버워치 1과비교하여, 임무를 4개를 출시했다는 점에서 PVE 콘텐츠에 대한 공급이 많은 것 같지만, 총 3년간 1년 주기로 3개의 콘텐츠를 내놓은 것과는 양상이 다소 다릅니다.오버워치 2는2023년 08월 11일 이후 약1년간PVE 콘텐츠를 아무것도 내놓고 있지 않습니다. 그렇다면,오버워치 2는그 많은 개발 인력들로 지금 뭘 하고 있는 걸까요?
2) 오버워치2 업데이트 방향
① 신규 영웅, 신규 전장 출시
[그림 4] 오버워치 2 업데이트 방향 (오버워치 공식 유튜브)
오버워치2는 출시 때,1시즌(9주, 약 2달)마다정기적으로 업데이트를 하며 이전보다 많은 콘텐츠를 경험하게 하겠다고 말했습니다. 또2시즌(약 4달)마다 새로운신규 영웅을 출시할 것을 약속했는데요.
신규 영웅
1시즌:소전, 정커퀸, 키리코 출시
2시즌:라마트라
3시즌:
4시즌:라이프 위버
5시즌:
6시즌:일리아리
7시즌:
8시즌:마우가
9시즌:
10시즌:벤처
11시즌:
신규 맵
1시즌:서킷로얄,미드타운, 파라이수, 뉴 퀸 스트리트,이스페란사,콜로세오
2시즌:샴발리 수도원
3시즌:남극 반도
4시즌:탈란티스
5시즌:
6시즌:뉴정크시티, 수라바사
7시즌:사모아
8시즌:
9시즌:
10시즌:
11시즌:루나사피
오버워치 2출시 이후11 시즌간의 패치 내역을 살펴보니, 정말 약속을 지키고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 신규 영웅 출시 기간이6달 ~ 1년 사이였던 오버워치 1과 비교한다면, 확연하게 빠른 업데이트라는 사실을 알 수 있습니다.
② 꾸준한 밸런스 패치
[그림 5] 오버워치2 패치노트 (오버워치2 패치노트 나무위키)
오버워치 2는더하여1달에 1번주기로 꾸준히밸런스 패치를 진행 중에 있습니다. 특히 이번 7월 밸런스 패치는 반응이 무척 좋습니다. 주로 탱커 포지션에게 큰 버프를 주는 형태로 진행되었습니다. 이 덕에 원래는 인기가 없어 탱커 유저수가 적기 때문에 딜러나 힐러는 평균 매칭 시간이7분, 5분걸렸었는데요. 이번 밸런스 패치로 인해 탱커 유저가 많아지면서 딜러와 힐러 모두 평균 매칭 시간이 1분대로 잡히게 된 것이 그 근거입니다.
③ 콜라보 스킨 & 콘텐츠 출시
[그림 6] 오버워치2 콜라보 (오버워치2 나무위키)
뿐만 아니라 오버워치 2는11 시즌이라는기간 동안원펀맨, 르세라핌, 카우보이비밥,포르쉐,트렌스포머등과 콜라보를 진행하고, 수준급의 콜라보 스킨을 출시한 덕에 유저들에게 무척 좋은 평을 받았습니다.(참고로포르쉐디바는 저도못 참고사버렸답니다.. ^^)
[그림 7] (왼) Sam Saliba 링크드인 / (오) 오버워치2 2024년 7월 1주차 PC방 점유율
실제로오버워치 2전 부사장이자 글로벌 마케팅 책임자인 샘 살리바는 본인의 링크드인에오버워치 2는5천만 명이 넘는엑티브유저를 보유하고 있으며,2억 2,500만 달러의 매출을 올렸다고 밝혔습니다. 이 외에도오버워치 2핵심 성과 지표를130% 초과 달성했다고 덧붙였습니다. 더하여 2024년 07월1주 차PC방 점유율은4.08%로 꾸준히 4%대를 유지하고 있는 것을 알 수 있습니다.
[그림 8] (왼) 오버워치1 출시 직후 PC방 점유율 / {오} 오버워치1 서비스 종료 전 PC방 점유율 (게임트릭스)
반면오버워치 1은 출시 직후 2016년 7월에는 PC밤 점유율33%를 넘어서며, 큰 흥행을 했으나,오버워치1서비스 종료 직후인 2022년 9월에는3.69%에 그치는 모습을 확인할 수 있습니다.
즉,오버워치 2는PVE 콘텐츠 개발을 중단(유지)하고,신규 영웅과 맵 출시, 콜라보 스킨 출시, 밸런스 패치위주의 업데이트를 진행했다는 사실을 알 수 있습니다.
[Before] 이 기획이 발생되지 이전 상황
오버워치 1은1년 주기로20일가량의기간 한정 임무 이벤트를 총3번진행했다.
오버워치 1의신규 영웅 출시 기간은6개월 ~ 1년사이였다.
오버워치 1은출시 직후 PC방 점유율33%를 넘어서며 큰 흥행을 했지만, 서비스 종료 직후엔3.69%의 수치로 PC방 점유율이 계속해서 감소하고 있는 상황이었다.
PVE 콘텐츠 개발을 중단(유지) / 신규 영웅과 맵 출시, 콜라보 스킨 출시, 밸런스 패치 위주의 업데이트를 진행
[After] 이 기획이 지난 후의 변화
오버워치 2는1년이 넘게새로운 임무 이벤트 업데이트를 하고 있지 않다.
오버워치 2의신규 영웅 출시 기간은4개월(2시즌)이다.
오버워치 2는5천만 명이넘는엑티브유저를 보유하고 있고,2억 2,500만 달러의 매출을 올렸으며,핵심 성과 지표를 130% 초과 달성하였고,PC방 점유율 4%대를 꾸준히 유지하고 있다.
STEP03.이 기획에 대한 본인의결과평가는?(승-무-패)
PVE 콘텐츠를 좋아하는 유저로서, PVE 콘텐츠 개발 중단이라는오버워치 2의개발 방향이 마음에 들지 않았었는데요. 하지만 요새오버워치2가굉장히 건강해진 거 같고, 유저 수도 늘어난 거 같다는 느낌을 받았습니다. 그 느낌을 느끼는 것에 그치지 않고, 이렇게 레퍼런스 분석을 통해 진실을 파헤쳐보았는데요. 오버워치2가 선택한 전략이 제대로 먹힌 것 같습니다.
[그림 9] 2023.10 오버워치2 인벤 여론 (오버워치2 인벤)
[그림 10] 2024.05 ~ 07 오버워치2 인벤 여론 (오버워치2 인벤)
오버워치2 커뮤니티의 여론을 보면, 이전보다 패치에 대해 관심을 갖고, 긍정적인 반응을 하는 유저들이 훨씬 늘어난 모습을 확인할 수 있습니다. 특히 오버워치2가꾸준한 밸런스 패치를 통해 메타 고착화의 문제를 해결하려고 했다는 부분에서 많은 유저들이 긍정적으로 평가하고 있습니다. 더하여 지속적인 콜라보 덕에 구입 인증 글이 끊임없이 올라오고 있는 것으로 보아 콜라보 스킨을 통해 매출이 상승되었을 것으로 추측됩니다.
이러한오버워치2의전략은 '승'입니다.
승
오버워치 2는반응이 좋지 않고, 개발 기간 및 비용이 많이 소모되는PVE 콘텐츠 개발을 중단했다.
신규 영웅과 맵 출시, 콜라보 스킨 출시, 꾸준한 밸런스 패치.그중밸런스 패치를 집중하며메타 고착화를 탈피하기 위해 많은 노력을 하였다.
꾸준한 밸런스 패치 덕에오랜 시간지속되었던오버워치 2의큰 메타 문제가 해결이 되었고, 이에 따라유저 수, 매출이 상승했다.
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
[그림 11] 오버워치2 임무에 대한 기사 (게임메카 - 김인호)
오버워치2는시네마틱, 컨셉, 스토리가 큰 강점으로 평가되는 게임입니다. 이 장점을 오버워치2 제작진들은 누구보다 잘 알고 있었을 것입니다. 그래서 오버워치2 시즌6 때 무려 임무 4개를 동시 출시하기도 했죠. 하지만 반응은 냉랭했습니다. 오랫동안 오버워치2의 PVE 콘텐츠를 기다린 유저들의 욕구를 충족시키지 못했고, 더군다나 메타 고착화로 인해 오버워치2의 밸런스가 점점 깨져가고 있었기 때문입니다.
그래서 오버워치2 PVE 개발을 전격 중단시키고, 밸런스 패치와 같은 기존 게임을 안정화시키는 것에 온전히 몰입하고자 했던 전략은 매우 파격적이라 생각합니다.
특히 담당자라면, PVE 콘텐츠를 오랫동안 만들지 못한다면, 오버워치2 PVE의 니즈를 가진 유저들이 다 이탈하지 않을까하는 고민도 있었을 것이라 생각합니다.
오버워치 2는자신의 강점인 PVE 개발을 전격 중단했다.
그 인력과 자원을 게임을 안정화시키는 데 도움이 되는 밸런스 패치에 집중했다. 게임의 특장점인 PVE 개발을 전격 중단하고, 게임의 안정을 위한 전략 방향을 파격적으로 진행했다. 그런데 그 밸런스 패치가 유저들이 평소 오버워치2에 갖고 있던 니즈와 정확하게 맞아떨어졌다.
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은인싸이트는 ?
💡 미래의 나에게 건네는 인사이트
기획 우선순위에 대해 많은 생각을 하게 되었습니다. 기획자가 고려해야할 영역은 정말 많고 넓습니다. 고객의 니즈, 회사의 니즈, 팀의 니즈, 매출, 시장 상황 등. 오버워치2의 강점인 PVE 콘텐츠 개발 중단은 매우 파격적인 결정이었을 것입니다. 하지만, 게임의 현재 상황과 여러 영역을 고려하여오버워치2는고객의 니즈인 밸런스 패치가 가장 시급하다고 판단했고, 그 추측은 정확히 맞아떨어졌습니다.
이곳에서 얻은 깨달음을 바탕으로 여러니즈들을 나열하고,중요도와 위급함을 기준으로우선순위를 정해 기획을 해야겠다는 사실을 깨달았습니다.
이번 유닛을 진행할 시간이 다소 부족했었는데, 너무 아쉽습니다.
사실 오버워치는 매출도(영어지만)공개하기에 활용했다면 어떨까 싶었고, PC방 점유율 추이도 2016년부터 현재까지 꺾은선 그래프로 한 번 만들어보고 싶었습니다. 더하여 정성적 데이터도 정량적으로 계산을 했다면, 더 정확하고 명확한 근거가 되어 더 좋은 기획안으로 쓰였을 거 같은데, 아쉬움이 남습니다.
하지만 제가 정말 애정하는 게임인 오버워치2를 분석을 한 과정이 무척 재밌고 즐거웠습니다! 그럼, 여러분도 옵치 한 판 어떠신가요? 😊
오늘도 제목에 넣을 기깔나는 밈을 찾고 있었는데요! 갑자기 로스트아크에서모코코 3000만큼 사랑해!라는 이벤트를했던 게기억이 나는 것이죠!(제가 요새 또 로아를하거등요😁)그런데, 밈은 조심히 사용해야하니까 이 밈의 어원을 인터넷에검색해 봤는데,아니 글쎄 이거어벤저스에서나왔던 대사였어요..?! 🫢 마블 시리즈를 잘안 보는지라 깜짝 놀랐습니다..(어쩌다 보니 사설을 이만큼)
흠흠.. 여러분 왜 제목이 3000만큼 사랑해 일까요?? 바로 사랑을 수치화했기 때문이에요 ❤️ 네. 맞습니다! 바로 정량화에 대해 진행해보려고 해요! 👏🏻
그러면 본격적으로 정량화에 대해 말하기 전, 제 어릴 적 이야기를 하나 들려드릴까 합니다!
저는 상상력이 풍부하고, 이상주의적인 생각이 많은 아이였습니다. 꿈이 굉장히 컸어요! 하지만 제 꿈을 부모님, 친구들, 선생님께 말할 때마다 너무 허황되다며 무시받곤 했습니다. 특히 고3 때 담임 선생님은매우 매우현실적이고 직설적인 분 이셨는데요. 담임 선생님과 진로 상담할 때 제 꿈을 말했다가 팩폭을쎄게맞고, 상처를 받은 적이 있답니다.. 그 이후로는 남들에게 제 꿈을 잘 말하지 않게 되었습니다. 🥺
하지만 지금 이렇게 팔랑크스에서 기획에 대해 공부하다보니, 제 꿈을 말할 때정량화하여 말하지 못했기 때문에허황된 꿈이라고 평가받았었구나. 라는 깨달음을 얻게 되었습니다. 지금은 팔랑크스에서 여러 개의 기획안을 쓰며 정량화에 나름 익숙해졌다고 생각합니다. 하지만, 정량화를 제 몸에 완전히 체득하고 싶어서,완⭐️전⭐️정⭐️복하고 싶어서! 이 선택형 유닛을 진행하게 되었습니다. 🦔
STEP 01 . 정량화의 효과
정량화란 무엇일까요? 🤔
정량화 定量化 명사) 양을 정하는 일. 곧 어떤 양을 헤아려 수치를 매기는 일을 이른다. 표준국어대사전
표준국어대사전에 따르면,양을 헤아려 수치를 매기는 일이라고 볼 수 있습니다. 양을 수치로 매기면 어떤 일이 발생하기에 자꾸 정량화,정량화하는것일까요? 애초에 정량화가 정말 중요한 거긴 할까요?
어렸을 적 제 꿈을 예시로 들어보겠습니다.
범죄를 근절하고 싶어요! 범죄 심리학에 대해 공부하고 연구하면서 범죄자가 왜 범죄를 저지를수밖에없는지에 대한 심리를 연구합니다. 이후 근본적인 원인을 파악한 후 원인을 해결하면, 범죄가 일어나지 않는 세상이 찾아오지 않을까요?
위 질문은 정량화되어있지 않기 때문에 아래의 의문이 생깁니다.
범죄의 유형이 무엇인가요? 만일 원인이 여러 개라면, 어떻게해야 하나요?범죄의 유형마다 해결방법이 다르다면, 어떤 유형을 우선순위로 진행할 것인가요?
'얼마'의 기간 동안 연구를 해야 근본적인 원인이 파악이 가능한가요? 원인 해결 기간은 어떻게 되나요? 연구에 드는 비용을 얼마인가요? 해당 연구로 범죄자가 범죄를 하지 않을 확률이 몇퍼센트인가요?
범죄가 일어나지 않는 세상의 기준은 무엇인가요? 범죄를 일으키지 않는다의 기준은 무엇인가요? 범죄를 하고 싶다는마음조차먹으면안 되는것이 기준인가요? 나라마다 법과 범죄의 경도가 다른데, 어떻게 분류가 되나요?
정량화, 현실화, 항목화 등 여러 개념이 섞여있는 의문이지만, 얼마나 정제되지 못한 기획인지는 체감되는 거 같습니다. 정량화는 크게 양과 기간으로 나눌 수 있으니, 비교적 쉬운기간이라도 정량화하여 말했다면, 반응이 조금은 다르지 않았을까 싶습니다.
STEP02. 정량화의 범위
그렇다면, 정량화의 범위는 어떻게 될까요? 1달, 10일, 10페이지, 150명, 50%와 같은 기간과 양으로 나뉜다는 것은 알겠는데..
하지만 정량화의 범위는 사실훨~씬넓다고 합니다! 숫자로 표현하기 어려운 추상적인 개념도 정량화 시킬 수 있는 자만이 진짜정량화 마스터 😎가 될 수 있습니다. 정량화 마스터가 되기 위해 저도 한 번 해볼까 하는데요! 바로 이상형을정량화해 볼까합니다! 😚
옛날엔 분명 이상형을 정해둔 거 같은데, 나이를먹을수록기준이 점점 흐려지더니 지금은 떠올려봐도 제 이상형을 잘모르겠더라구요.😢(세월이 야속해)그래서 끙끙대며 다시 이상형을 정량화를 바탕으로 세워보았습니다.
생각보다 너무 어려워 먼저 제가 평소에갖고 있던이상형을 떠올려 적어보았습니다.
똑똑한 사람 (논리적, 이성적, 지식, 습득력)
외모가 내 취향인 사람(자기 관리)
유머코드가잘 맞는사람 (재미, 티키타카)
그다음이상형을 정량화로 다시 나타내보았습니다.
책을 1년에 3권 이상 읽는 사람, 자신의 논리를 근거를 최소1개 이상포함하고 육하원칙의 형태로 말할 수 있는 사람, 자신의 관심분야나 직업에 대해 일주일에 최소 6시간 이상 투자하는 사람, 한 현상이나 사물을 관찰하고 그것에 대한 생각 및 관점을 3개 이상 말할 수 있는 사람, 감정이 격해진 상황일 때 감정을 진정시키고 언성을 높이지 않은 채 차분하게 말할 수 있는 확률이80% 이상인사람, 지적호기심이 풍부하여 새로운 개념이나 지식을 발견했을 때 검색할 확률이70% 이상인사람, 부정적인 감정을 60% 확률로 여과하여 표현할 수 있는 사람
하루에 1번 이상 샤워를 하는 사람, 운동을 주 1회 이상 하는 사람, 옷을 1년에 2번 이상 구입하는 사람
농담을 쳤을 때 내가 웃을 확률이50% 이상인사람, 내가 장난을 쳤을 때 받아칠 수 있는 확률이 35% 이상인 사람
정말 어려웠습니다.. 😢 이게 정량적으로 표현한 것이 맞는지애매한 게많은 거 같습니다! 또 똑똑한 사람에 속하는 기준들이 참 많은데, 저것들이 과연 똑똑한 사람 안에 포함되는 것일까? 하는 의문도 들고.. 하지만 시도를 했다는 것 자체가 뿌듯합니다. 후에는 제가 관심이 있는재미라는 추상적이고 주관적인 가치도 수치화할 수 있도록 계속계속 시도해보고 싶습니다. 😊
STEP03. 실무 기획상 정량화 주요 원리
STEP 2개를 거쳐 정량화에 학습을 해보았으니, 적용을 해볼까 합니다. 제가 초입에 말씀드렸던 로스트아크 소식을 들고 왔는데요! 로스트아크는 7월 10일시즌3 대규모 업데이트를 진행했습니다. 🌱 그와 동시에 로스트아크는 또다시 '맘스터치'와 콜라보를 진행했습니다.
[로스트아크 x 맘스터치🍔 콜라보] /21일의기간 동안(2024.07.10 ~ 2024.07.31)19,400원가량의콜라보 맘스터치 세트를 통해, 기존 맘스터치 메뉴 가격 18,600원을 차감한800원의 이득을 바탕으로,1억7천만 원가량의매출을 목표로 한다.(하루 주문 수 만 건으로 가정)
[그림 1] 로스트아크 x 맘스터치 콜라보 (로스트아크 홈페이지)
이걸로 저도 정량화 마스터까진 아니더라도.. 다이아💎 정도는 되었을까요?! 오늘 배운 깨달음을 바탕으로 숫자로 설명할 수 있는 기획자가 되도록 명심 또 명심하겠습니다! 세상은 전부 숫자로이루어져 있고,숫자로 표현할 수 없는 것은 없다!
[그림 1]은 저번 유닛에서 완성한 ⚡️치지직 레벨업 프로젝트⚡️의 블록트리 구조도입니다. UB 블록 7개 중 [TB 03] 감성 뉘앙스에 속하는 3개의 블록들은 제외하기로 했습니다. [TB 01] 니즈 분석과 [TB 02] 기능 구성의 하위 블록들을 토워딩하다보면, [TB 03] 감성 뉘앙스의 블록들도 같이 다뤄질 것으로 판단되었기 때문입니다.
그래서 [TB 01] 니즈 분석에 속하는 [UB 01-1] 니즈 파악, [UB 01-2] 니즈 분석과 [TB 02] 시스템 구성에 속하는[UB 02-1] 시스템 기획, [UB 02-2] UIX 기획이렇게 총 4개의 블록을 토워딩하겠습니다.
▷ [TB 01] 니즈 분석
[그림 2] TB 01 구조도
토워딩 1. [UB 01-1] 니즈 파악 : 주 사용자층의 니즈 파악
리뷰 데이터 스크래핑 : 리스틀리로 2024년 3월 27일 ~ 2024년 5월 15일에 해당하는 구글 플레이 치지직리뷰 데이터 660개를 스크래핑하여 사용한다.
요구사항 정렬 : ZenoChat이라는 AI 툴을 활용하여 660개의 리뷰 데이터에서 가장 많이 언급된 순으로요구사항을 정렬한다.
① 리뷰 데이터 스크래핑
[그림 3] 리뷰 데이터 스크래핑
② 요구사항 정렬
화면/UI 문제 (120회)
팔로우한 채널 목록의 낮은 가시성: 41회
추천 채널 목록의 비효율적 배치: 22회
팔로우한 채널 목록이 뒤죽박죽 나오는 등 순서가 엉망임: 15회
PIP 모드 끄는 방법의 불편함: 13회
생방송 상태만 표시되고 상세 정보 부족: 13회
트위치와의 비교 불만 - 트위치와 비교해 공정성 및 UI 가독성이 떨어진다는 의견: 10회
팔로우한 채널을 맨 앞에 배치해야 한다는 의견: 6회
데이터 연결 및 버퍼링 문제 (114회)
2.4 GHz 와이파이 연결 시 심각한 버퍼링 문제: 65회
특정 장소에서 1080p 영상 재생 시 3초마다 끊김 현상: 25회
다른 앱은 정상작동하지만 치지직만 끊기는 현상 발생: 17회
네이버 스포츠 중계 문제 - 네이버 스포츠 중계 채널에서도 버퍼링 문제가 발생한다는 지적: 7회
광고 과다 (107회)
시청 중 자주 등장하는 15초 이상의 긴 광고: 84회
다른 채널로 이동할 때마다 광고를 다시 봐야 하는 불편: 23회
기능 추가 요구사항 (62회)
시청 기록 선택 삭제 기능 부재: 24회
웹툰 등 관련 없는 콘텐츠 추가에 대한 불만: 19회
생방송 이외의 다른 콘텐츠(VOD, 클립 등)가 부족하다는 지적: 11회
예약 영상 업로드 기능 부재: 8회
시스템 불안정 (20회)
방송 연결 오류 - 생방송 알림이 와도 자주 연결 오류가 발생: 12회
실시간 알람 불안정 - 생방송 알림이 와도 자주 연결 오류가 발생해 방송을 볼 수 없다는 불만: 8회
팔로우한 채널 목록의 낮은 가시성 (41회): 팔로우한 채널 목록의 가시성이 낮아 찾기 어렵다는 의견이 많았습니다. 팔로우 채널을 더 크게 보여주거나 상단에 배치해달라는 요구사항이 있었습니다.
추천 채널 목록의 비효율적 배치 (22회): 추천 채널 목록의 배치가 비효율적이라는 의견이 있었습니다. 추천 채널 정보가 사용자에게 더 유용하게 제공되도록 개선이 필요해 보입니다.
팔로우한 채널 목록이 뒤죽박죽 나오는 등 순서가 엉망임 (15회): 팔로우한 채널 목록의 순서가 엉망이라는 의견이 많았습니다. 채널 목록이 체계적으로 정렬되기를 요구했습니다.
PIP(Picture-in-Picture) 모드 끄는 방법의 불편함 (13회): PIP 모드를 종료하는 방법이 불편하다는 지적이 있었습니다. 앱 내에서 간편하게 PIP 모드를 끌 수 있는 기능이 필요해 보입니다.
생방송 상태만 표시되고 상세 정보 부족 (13회): 팔로우한 채널의 경우 단순히 방송 중인지 여부만 표시되고 제목, 카테고리 등 상세 정보가 부족하다는 지적이 있었습니다.
트위치와의 비교 불만 - 트위치와 비교해 공정성 및 UI 가독성이 떨어진다는 의견 (10회): 일부 사용자들은 치지직이 트위치와 유사한 서비스를 표방하고 있지만, 공정성과 UI 가독성이 떨어진다고 지적했습니다.
팔로우한 채널을 맨 앞에 배치해야 한다는 의견 (6회): 팔로우한 채널을 앱 메인 화면 상단에 크게 배치해달라는 의견도 있었습니다.
데이터 연결 및 버퍼링 문제 (114회)
2.4GHz 와이파이 연결 시 심각한 버퍼링 문제 (65회): 사용자들은 2.4GHz 와이파이로 치지직 앱을 이용할 때 심각한 버퍼링 문제를 겪고 있다고 지적했습니다. 영상이 자주 끊기거나 끊임없이 버퍼링되어 안정적인 시청이 어려운 상황이라고 합니다.
특정 장소에서 1080p 영상 재생 시 3초마다 끊김 현상 (25회): 일부 장소에서는 1080p 해상도의 영상을 시청할 때 3초마다 끊김 현상이 발생한다고 했습니다. 이로 인해 영상 재생이 매우 불안정해지는 문제가 있습니다.
다른 앱은 정상작동하지만 치지직만 끊기는 현상 발생 (17회): 다른 동영상 앱들은 문제없이 작동하는데, 치지직 앱에서만 끊김 현상이 발생한다는 지적이 있었습니다. 이는 치지직 앱 자체의 기술적 문제로 보입니다.
네이버 스포츠 중계 문제 - 네이버 스포츠 중계 채널에서도 버퍼링 문제가 발생한다는 지적 (7회): 치지직뿐만 아니라 네이버 스포츠 중계 채널에서도 버퍼링 문제가 발생한다는 것을 사용자들이 지적했습니다. 이는 기술적인 문제가 있음을 시사한다고 봤습니다.
광고 과다 (107회)
시청 중 자주 등장하는 15초 이상의 긴 광고 (84회): 사용자들은 방송 시청 중 15초 이상의 긴 광고가 자주 노출되어 많은 불편을 겪고 있다고 했습니다. 광고 시간이 너무 길다는 불만이 압도적으로 많았습니다.
다른 채널로 이동할 때마다 광고를 다시 봐야 하는 불편 (23회): 다른 채널로 전환할 때마다 광고를 다시 봐야 하는 것이 큰 불편으로 지적되었습니다. 잦은 광고 노출로 인해 전반적인 시청 경험이 저하된다는 의견이었습니다.
기능 추가 요구사항 (62회)
시청 기록 선택 삭제 기능 부재 (24회): 시청 기록을 선택적으로 삭제할 수 있는 기능이 필요하다는 의견이 있었습니다. 실수로 클릭한 스트리머의 영상을 계속 보고 싶지 않다는 이유에서였습니다.
웹툰 등 관련 없는 콘텐츠 추가에 대한 불만 (19회): 일부 사용자들은 웹툰 등 방송 콘텐츠와 관련 없는 기능이 추가된 것에 대해 불만을 표했습니다.
생방송 이외의 다른 콘텐츠(VOD, 클립 등)가 부족하다는 지적 (11회): 사용자들은 생방송 외에 VOD, 클립 등 다양한 콘텐츠가 부족하다고 지적했습니다.
예약 영상 업로드 기능 부재 (8회): 사용자들은 예약 영상 업로드 기능이 없어 불편하다고 지적했습니다. 이러한 기능 추가를 요구했습니다.
시스템 불안정 (20회)
방송 연결 오류 - 생방송 알림이 와도 자주 연결 오류가 발생 (12회): 사용자들은 생방송 알림을 받고 접속했지만, 자주 연결 오류가 발생해 방송을 시청하지 못했다고 토로했습니다.
실시간 알람 불안정 - 생방송 알림이 와도 자주 연결 오류가 발생해 방송을 볼 수 없다는 불만 (8회): 생방송 알림이 오더라도 연결 오류로 인해 방송을 볼 수 없는 문제가 지속적으로 발생한다는 불만이 있었습니다.
수수료 및 공정성 문제 (16회)
스트리머에게 과도한 수수료 부과 (10회): 사용자들은 스트리머들에게 부과되는 수수료가 과도하다고 지적했습니다. 시청자도 스트리머도 피해를 보는 수익 구조라는 의견이었습니다.
파트너 달성 조건 및 수익 배분 체계의 불공정성 (6회): 치지직의 파트너 달성 조건과 수익 배분 체계가 트위치에 비해 공정하지 않다는 불만이 있었습니다.
토워딩 2. [UB 01-2] 니즈 분석: 주사용자층의 니즈 분석
니즈 분석 : 정렬된 요구사항을 핵심 타겟의우선순위와 중요도를 바탕으로 분석한다.
핵심 니즈 선택 : 본 기획안에서 다룰핵심 니즈를 최종적으로 선택한다.
감성 방향 설정 : 해당 니즈의 [TB 03] 감성 뉘앙스에 해당하는 신뢰, 재미, 편리함의감성 방향을 설정한다.
① 니즈 분석
치지직의 핵심 타겟인 2030 남성은실시간으로 스트리머(BJ)와 소통하며, 후원과 채팅을 통해 직접 방송에 참여하고, 그것을 밈으로 퍼뜨리고 나를 수 있기 때문에 치지직을 이용합니다. 또한분석하기, 공략하기, 의견내기의 특징을 더 쉽게 발현할 수 있는 환경에서 시간과 돈을 많이 쓸 것으로 추측됩니다.
그러므로 우선순위의 기준은 아래와 같습니다.
[1] 20명 이상의 유저들이 문제라고 언급한 니즈인가? [2] 시청자와 스트리머 간의 소통에 도움이 되는 니즈인가? [3] 시청자가 직접적으로 방송에 참여하는데 도움을 주는 니즈인가? [4] 밈을 퍼뜨리는데 도움이 되는 니즈인가? [5] 분석하기, 공략하기, 의견내기의 특징을 발현하는데 도움이 되는 니즈인가?
더하여 요구사항 중 포함하지 않는 영역에 해당하는기술 문제를 제외합니다. 해당 우선순위와 포함하지 않는 영역을 고려하여 추려진 주요 니즈는 아래와 같습니다.
시청 중 자주 등장하는 15초 이상의 긴 광고 (84회): 사용자들은 방송 시청 중 15초 이상의 긴 광고가 자주 노출되어 많은 불편을 겪고 있다고 했습니다. 광고 시간이 너무 길다는 불만이 압도적으로 많았습니다.[1] [2] [3]
팔로우한 채널 목록의 낮은 가시성 (41회): 팔로우한 채널 목록의 가시성이 낮아 찾기 어렵다는 의견이 많았습니다. 팔로우 채널을 더 크게 보여주거나 상단에 배치해 달라는 요구사항이 있었습니다.[1]
시청 기록 선택 삭제 기능 부재 (24회): 시청 기록을 선택적으로 삭제할 수 있는 기능이 필요하다는 의견이 있었습니다. 실수로 클릭한 스트리머의 영상을 계속 보고 싶지 않다는 이유에서였습니다.[1][5]
다른 채널로 이동할 때마다 광고를 다시 봐야 하는 불편 (23회): 다른 채널로 전환할 때마다 광고를 다시 봐야 하는 것이 큰 불편으로 지적되었습니다. 잦은 광고 노출로 인해 전반적인 시청 경험이 저하된다는 의견이었습니다.[1] [2] [3]
추천 채널 목록의 비효율적 배치 (22회): 추천 채널 목록의 배치가 비효율적이라는 의견이 있었습니다. 추천 채널 정보가 사용자에게 더 유용하게 제공되도록 개선이 필요해 보입니다.[1] [5]
팔로우한 채널 목록이 뒤죽박죽 나오는 등 순서가 엉망임 (15회): 팔로우한 채널 목록의 순서가 엉망이라는 의견이 많았습니다. 채널 목록이 체계적으로 정렬되기를 요구했습니다.[5]
생방송 상태만 표시되고 상세 정보 부족 (13회): 팔로우한 채널의 경우 단순히 방송 중인지 여부만 표시되고 제목, 카테고리 등 상세 정보가 부족하다는 지적이 있었습니다.[5]
생방송 이외의 다른 콘텐츠(VOD, 클립 등)가 부족하다는 지적 (11회): 사용자들은 생방송 외에 VOD, 클립 등 다양한 콘텐츠가 부족하다고 지적했습니다.[2] [3] [4] [5]
팔로우한 채널을 맨 앞에 배치해야 한다는 의견 (6회): 팔로우한 채널을 앱 메인 화면 상단에 크게 배치해 달라는 의견도 있었습니다.[5]
주요 니즈의 유형을 정리해 보면 아래와 같습니다.
1번 니즈 : 광고 불편 (방송 시청 중, 다른 채널로 전환 중) / 107회 2번 니즈 : UIX 불편 (메인화면, 팔로우 채널 목록, 추천 채널 목록) / 97회 3번 니즈 : 기능 추가 (시청 기록 선택 삭제, 생방송 이외의 다른 콘텐츠) / 35회
② 핵심 니즈 선택
1번 니즈의 경우 기획의 복잡도가 매우 높습니다. 또한, 정식 출시(2024.05.09)한 지 2주밖에 되지 않은 상황에서 다루기엔이른 니즈라 판단했습니다. 따라서 1번 니즈는 기존 시스템이 안정화된 이후 구현하는 것이 유저들의 적응도 면에서 좋을 것이라 생각하여, 니즈 선택에서 제외했습니다.
3번 니즈의 경우, 107회, 97회 언급된 1번과 2번 니즈에 비해 35회라는 적은 언급 횟수를 보였습니다. 따라서 상대적으로중요도가 낮다고 판단하여 니즈 선택에서 제외했습니다.
이처럼 중요도로 소거법을 진행하여 아래의 니즈를 최종적으로 선택하게 되었습니다.
핵심 니즈 :UIX 불편
③ 감성 방향 설정
지난주에 구조화했던 [TB 03] 감성 뉘앙스는신뢰, 재미, 편리함이라는 3개의 블록으로 나뉩니다. 치지직의 메인 화면, 팔로우 채널 목록, 추천 채널 목록 UIX 개선 시 감성의 방향을 아래와 같이 설정했습니다.
신뢰: 한국 최고의 IT 기업 네이버가 만든 인공지능이 추천해 주는 알고리즘이면 얼마나 믿음직스럽겠어? 재미: 페이지 곳곳에 밈이 가득해서 치수(치지직 유저)들 취향 저격이다! 편리함: 직관적이고 쉽게 구성된 UIX 덕에 사용하는데 편리하다!
▷ [TB 02] 기능 구성
[그림 4] TB 02 구조도
토워딩 3. [UB 02-1] 시스템 기획: 니즈를 해결하기 위한 기능 기획
니즈 구체화 : UIX 불편 니즈를기능별로 분류하여 구체화한다.
개선 방향 설정 : 분류된 기능들의 UIX 화면을 바탕으로개선 방향을 설정한다.
① 니즈 구체화
UIX 불편에 해당하는 니즈는 아래와 같습니다.
메인 페이지에 신입 스트리머나, 추천 채널 같이 관심 없는 정보가 상단에 있는 점이 불편하다.
팔로잉 채널 목록의 가시성이 낮고, 정렬이 불편하다.
추천 채널 목록의 배치가 비효율적이다.
팔로잉 페이지에서 생방송 상태만 표시되는 점이 아쉽다.
각 니즈들은 서로 다른 니즈가 한 페이지에 포함이 되어있기도 하고, 각 니즈들끼리 연관되어있기도 합니다. 그래서 개선의 효율을 위해 각 니즈가 속한기존 치지직의 페이지(기능)를 도출했습니다.
- 메인 페이지 (라이브 추천, 카테고리 추천, 신입 스트리머의 라이브 추천) - 메인 / 팔로잉 채널 목록 - 메인 / 추천 채널 목록 - 전체 라이브 페이지 - 팔로잉 페이지
② 개선 방향 설정
니즈가 포함된 기존 치지직 UIX를 분석한 뒤 개선 방향을 설정하는 방식으로 진행합니다.
2-1. 메인 페이지
[그림 5] 치지직 메인 페이지 분석 (치지직)
관련 니즈
메인 페이지에 신입 스트리머나, 추천 채널 같이관심 없는 정보가 상단에 있는 점이 불편하다.
팔로잉 채널이 강조되면 좋겠다.
개선 방향
[1] 최상단 콘텐츠 : 팔로잉 채널 라이브 - 시청자 수가 많은 순으로 정렬 -팔로잉 채널이 아무도 라이브 중이지 않다면, 추천 채널 라이브 제공
[2] 콘텐츠 :인기 클립 - 숏츠, 릴스와 같은 숏폼 콘텐츠 - 사용자들이 라이브나 시청 중 하이라이트라고 생각되는 부분으로 클립 생성이 가능함 - 인기순으로 정렬 (조회수, 좋아요 수 등) - 콘텐츠의 다양성을 위해 생성된 지 일주일이 지난 클립은 인기 클립에서 제외
[3] 콘텐츠 :추천 채널 라이브
[4] 콘텐츠 :추천 카테고리
[5] 콘텐츠 :인기 라이브 - 시청자 수가 많은 순으로 정렬
2-2. 메뉴바
[그림 6] 치지직 메뉴바 분석 (치지직)
관련 니즈
팔로잉 채널 목록의 가시성이 낮다.
체계적으로 정렬되면 좋겠다.
개선 방향
가시성 문제의 경우, 메인 페이지 최상단으로 팔로잉 채널라이브 정보를 제공하여 해결한다.
정렬 문제의 경우,팔로잉 채널 정렬을 커스텀할 수 있는 기능을 제공하여 해결한다.
- 수정 버튼을 누르면, 각 팔로잉 채널을 드래그할 수 있다. - 사용자는 원하는 대로 팔로잉 채널을 드래그 & 드롭하여 배치한다. - 완료 버튼을 눌러 설정을 저장한다. - 정렬 규칙은 라이브 중인 팔로잉 채널과 라이브 중이지 않은 팔로잉 채널 각각에서 사용자가 스스로 설정한 정렬 규칙이 지켜진다. - 라이브 중인 팔로잉 채널은 라이브 중이지 않은 팔로잉 채널보다 위에 정렬된다. 이 조건이 적용된 이후에 사용자가 설정한 정렬 규칙이 적용된다.
2-3. 전체 라이브
[그림 7] 치지직 전체 라이브 페이지 분석 (치지직)
관련 니즈
전체 라이브 페이지만의 특색이 없고, 메인 페이지와 큰 차이가 없다.
개선 방향
메인 페이지와 다르게, 전체 라이브 페이지를새로운 라이브를 탐색하고, 볼만한새 채널을 발굴하는 장소로 역할을 부여한다.
- 신작 게임 라이브 - 추천 게임(오버워치, 롤, 배틀그라운드) 라이브 - 신입 스트리머 라이브 - 겜잘알 라이브 (프로, 고티어 스트리머) - 켠왕 라이브 (켠왕 콘텐츠)
태그 검색이 아닌,태그 선택으로필터 기능을 추가한다.
- 태그 선택 버튼을 누르면, 태그 선택창이 나온다. - 각 태그들은 스트리머가 방송 설정에서 선택할 수 있다. (네이버 리뷰 참조) - 태그를 선택하면, 해당 태그가 설정되어 있는 라이브만 보인다. - 태그는 많이 선택된 순으로 정렬되며, 20개의 태그가 보인다. 더 많은 태그를 보려면 더보기 버튼을 눌러야 한다. - 태그 예시: 프로, 그마, 브론즈, 남자, 여자, 버튜버, 귀여운, 잔잔한, 어금니주의 등.
추천 문구에치지직의 감성을 추가한다.
- 밈을 활용하여재미있는 말투로 수정한다. - 단, 네이버는 신뢰, 깔끔함, 건전함의 이미지를 가지고 있으므로 논란의 여지가 있는 밈이나 말투는 사용하지 않는다. - 메인 페이지는 높은 직관을 위해 깔끔한 문구를 사용했지만, 전체 라이브 페이지는 그와 차별을 두기 위해 추천 버전에 맞는 다양한 문구를 사용한다.
2-4. 팔로잉 페이지
[그림 8] 치지직 팔로잉 페이지 분석 (치지직)
관련 니즈
팔로잉 페이지에서 팔로잉한 채널 중 라이브에 대한 정보만 표시되는 것이 아쉽다.
팔로잉 페이지만의 특색이 없다.
팔로잉한 채널 중 아무도 라이브를 하고 있지 않다면, 빈 페이지인 점이 아쉽다.
개선 방향
팔로잉 채널 라이브, 팔로잉 채널 관련 클립, 팔로잉 채널 다시 보기, 팔로잉 채널 커뮤니티 순으로 콘텐츠를 제공한다.
팔로잉 채널에 관련된 모든 콘텐츠를 팔로잉 채널에서 한 번에 확인할 수 있다.
유튜브 구독 페이지를 참조한다.
토워딩 4. [UB 02-2] UIX 기획: 시스템 기획에 따른 UIX 기획, 디자인
시스템 기획에 따라 UIX를 디자인하여 기능을 개선한다.
디자인할 UIX 페이지는 다음과 같다. (메인 페이지, 메뉴바, 전체 라이브, 팔로잉 페이지)
웹앱 디자인의 경우, 보통 먼저 웹사이트 사이즈로 디자인을 진행한 다음, 완성한 웹사이트 디자인에서 어플 디자인으로 변형하는 방식으로 구현됩니다. 또한 혼자 기획안을 작성하다 보니 시간이라는 한계 상황이 존재합니다. 따라서 이번 기획안에서는 어플 UIX 디자인을 제외하여,웹사이트 UIX 디자인만 다루게 되었습니다.
2-1. 메인 페이지
1) 개선 전
[그림 9] 개선 전 메인 페이지 (치지직)
2) 개선 후
[그림 10] 개선 후 메인 페이지 (치지직)
2-2. 메뉴바
(왼) 개선 전 / (오) 개선 후
[그림 11] 개선 전/후 메뉴바 (치지직)
2-3. 전체 라이브
1) 개선 전
[그림 12] 개선 전 전체 라이브 페이지 (치지직)
2) 개선 후
[그림 13] 개선 후 전체 라이브 페이지 (치지직)
2-4. 팔로잉 페이지
1) 개선 전
[그림 14] 개선 전 팔로잉 페이지 (치지직)
2) 개선 후
[그림 15] 개선 후 팔로잉 페이지 (치지직)
STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가? (Prioritizing)
블록트리우선순위정하기
▷ [고객 제안용] 우선순위
[그림 16] 고객 제안용 우선순위
본 기획안의 고객인네이버에게는 [UB 02-2] UIX 기획 - [UB 02-1] 시스템 기획 - [UB 01-2] 니즈 분석순으로 기획을 전달합니다.
1순위, UIX 기획 (02-2) 첫 장부터 바뀐 UIX를 제시하여 기획안에 대해호기심을 자극해야 합니다. 이전 UIX와 개선된 UIX를 양 옆에 두고 비교하게 하여 개선에 긍정적인 반응을 이끌어냅니다. 그러므로 가장 중요한 것은무엇이 어떻게 바뀌었냐에 해당하는 UIX 기획 블록입니다.
2순위, 시스템 기획 (02-1) UIX 디자인의 각 컴포넌트들이 어떠한기능을 갖고 있는지설명합니다. 더하여 서비스를 사용하는유저의 플로우를 다이어그램으로 도식화합니다. 그러므로 정적인 UIX 이미지임에도 불구하고 어떤 기능인지 직관적으로 알 수 있어, 고객의 이해를 돕습니다.
3순위, 니즈 분석 (01-2) 이 기획의필요성과 UIX와 시스템 기획의근거를 설명하는 부분입니다. 정량화된 수치를 근거로 하여 작성합니다. 이전/이후 UIX에 대해 팔랑크스 크루 분들의투표 결과를 첨부하여 기대효과의 설득력을 높입니다.
▷ [실제 진행용] 우선순위
[그림 17] 실제 제안용 우선순위
실제 진행용으로는, [UB 01-2] 니즈 분석 -[UB 02-1] 시스템 기획 - [UB 02-2] UIX 기획순으로 기획을 전달합니다.
1순위, 니즈 분석 (01-2) 니즈 분석이 제대로 이루어지지 않으면, 다음 단계에 해당하는 시스템과 UIX 기획이 무용지물이 됩니다. 따라서 데이터에서 문제를 해결할 수 있는인사이트를 뽑아내는 니즈 분석 단계가 가장 중요합니다.
2순위, 시스템 기획 (02-1) 니즈 분석 단계에서 도출했던 해결 방법을 어떻게 유저에게제공할지 고민하는 단계입니다. 서비스 상에서 이루어질유저의 경험과 기존비즈니스 모델과타 기능 간의 연관관계를 고려하여 기획되어야 합니다.
3순위, UIX 기획 (02-2) 시스템 기획이 어떻게 보일지 고민하는 단계입니다. 기존 치지직이 갖고 있는 Visual Concept을 유지하며, 시스템 기획이 유저에게 직관적으로 전달될 수 있도록 디자인되어야 합니다.
STEP 03. 내 기획은 이렇게완성된다! (Conclusion)
블록트리완료
▷ CVC
치치직이레벨업된다!
치지직 레벨업 프로젝트는, 치지직 유저들의 요구사항을빛의 속도로 반영한 UIX 개선 프로젝트로, 치지직의충성 고객을 향상시킬 핵심 브랜딩 전략입니다. 🧀
내가 좋아하는 스트리머가 대문짝 만한 메인 페이지, 새로운 방송 찾을 맛 나는 전체 라이브 페이지, 고봉밥처럼 풍성해진 팔로잉 페이지까지.
레벨업한 치지직은 유저들에게 더 직관적이고, 편리한 서비스를 제공할 준비가 되어 있습니다.치지직-⚡️
[그림 18] 치지직 레벨업 프로젝트 로고
기획자로서, 위 기획은 치지직 유저들의요구사항을 효과적으로 반영해서,UIX를 개선하여, 치지직의충성 고객을 증가시키는데 도움이 되는 기획으로 평가한다.
지난 주차들의 분석 결과, 치지직은충성 고객 확보 부족,유저와 치지직의 니즈 충돌,어플에 대한 불만의 문제로 경쟁사 아프리카TV 대비
사용 시간과매출이 낮았습니다.또한 네이버가 게임 스트리밍 시장으로 진입한 이유를 분석한 결과, 치지직에게 가장 중요하고 시급한 부분은브랜딩이라는 점을 알게 되었습니다.
그래서 앞선 분석들을 통해 기획 방향을 도출해보았습니다.
▷ 기획 방향
[1] 충성 고객 확보
치지직의 사용시간과 매출 문제를 해결하기 위해선, 브랜딩을 통해충성 고객을 확보해야합니다.
[그림 1] 충성 고객 정의 (네이버 국어사전)
충성 고객이란, 네이버 국어사전에 의하면 '회사 입장에서 자사의 브랜드만을 구입하고 소비하는 고객을 이르는 말'입니다. 즉, 충성 고객은 게임 스트리밍 서비스 중치지직만을 이용하고, 치지직에시간과돈을 많이 쓰는 사람이라고 말할 수 있습니다.
[그림 2] {1} 치지직, 아프리카TV MAU 추이 (와이즈앱/리테일/굿즈) / (2) 치지직, 아프리카TV 어플 트래픽 지수 비교 (IGAWorks) / (3) 치지직, 아프리카TV 충성도 비교 분석 (IGAW마케팅클라우드)
치지직은 출시 이후, 약 3개월이라는 짧은 시간 내에 아프리카TV MAU를 넘어서며 많은 사용자를 확보했습니다. 그러나 사용자들은 아프리카TV 대비 치지직에 시간과 돈을 많이 쓰지 않는 상황입니다.
그러므로 치지직이 처한 문제를 해결하기 위해선, 사용자 확보와 관련있는 새로운 시장 발굴이 아닌,기존 유저층을 미들, 헤비 유저인충성 고객으로 전환시키는 방법이 필요합니다.
그렇다면 치지직의 주 사용자 층은 어디일까요?
[그림 3] (왼) 2024.04 성별 관심도 분석 / (오) 2024.04 연령별 관심도 분석 (랭키파이)
[그림 4] (왼) 치지직 성별 검색 비율 / (오) 치지직 연령별 검색 비율 (블랙키위)
랭키파이와 블랙키위의 통계 자료에 따르면, 치지직의 주 사용자 층은2030 남성인 것을 확인할 수 있습니다.
그러므로 충성 고객 확보를 위한 기획 방향은 아래와 같습니다.
치지직 주 사용자 층인 2030 남성이 치지직에 시간과 돈을 쓸 수 있게 만드는 브랜딩 전략이 필요하다.
[2] 소비 이유 분석
그렇다면, 2030 남성들은 왜 게임 스트리밍 서비스에 시간을 쓰고, 돈을 쓰는 것일까요?
[그림 5] 20대 남성이 인터넷 방송을 보는 이유 (생활 변화 관측소)
생활 변화 관측소에 따르면, 2030 남성들의 라이프 스테이지와 깊은 연관이 있습니다. 이들은 한글 받아쓰기(아날로그)와 한컴 타자 연습(디지털)을 같이한 세대입니다. 또한 초등학생 때부터 버디버디 같은 메신저를 통해 컴퓨터로 사회생활을 했습니다. 더하여 이들이 조금 더 자라서는 PC방이라는 20대 남성끼리의 공통 경험을 하게 됩니다.
PC방에서 게임을분석하고,공략하고, 친구들과 게임에 대한의견을 나누며실시간으로 소통합니다.
이처럼 20대 남성들은 이 과정을 어렸을 때부터 겪어왔기에게임과컴퓨터에 매우 익숙한 세대입니다. 그런데, 인방(인터넷 방송)의 속성이 이 20대 남성의 특징과 매우 유사하기 때문에, 인터넷 방송 사용자 층에서 20대 남성이 높을 수밖에 없는 것입니다.
[그림 6] 20대 남성이 인터넷 방송을 보는 이유2 (생활 변화 관측소)
실시간으로 스트리머(BJ)와 소통하며, 후원과 채팅을 통해직접 방송에 참여하고, 그것을밈으로 퍼뜨리고 나르는 과정 때문에 인터넷 방송을 시청하는 것이죠. 실제로 유명한 많은 밈들이 게임 스트리밍 서비스 트위치에서 파생되기도 했습니다.
[그림 7] 트위치발 밈 (생활 변화 관측소)
이들이 후원하는 이유도 위와 유사합니다. 후원을 했을 때 소통에서 오는 만족감, 관심, 반응 때문입니다. 더불어 후원을 통해 직접적으로 스트리머의 콘텐츠를 만들어간다는 점도 그 이유에 해당합니다.
[그림 8] “왜, 무슨 돈으로 ‘별풍선’을 쏘나요” (국민일보 - 정현수)
그러므로 2030 남성이 게임 스트리밍 서비스에 시간과 돈을 쓰는 이유는 아래와 같습니다.
실시간으로 스트리머(BJ)와소통하며, 후원과 채팅을 통해직접 방송에 참여하고, 그것을밈으로 퍼뜨리고 나를 수 있는 서비스 이기 때문이다.
[3] 브랜딩 전략
2030 남성의 특징은분석하기,공략하기,의견내기였습니다. 이 특징을 더 쉽게 발현할 수 있는 환경이 주어진다면, 2030 남성은 서비스에 더 많은 시간과 돈을 쓸 것입니다.
해당 기획의 성공률을 높이기 위해서 먼저 브랜딩의 범위를 산정해보고자 합니다. 브랜딩은 범위가 무척 넓습니다.
저는 처음에 브랜딩을가치 재정립으로 접근했었는데요. 그런데 조사하다보니 치지직에게 지금 필요한 것은 가치 재정립이 아니라는 것을 알게 되었습니다.
[그림 9] 치지직 평점 (구글 플레이, 앱스토어)
치지직은 베타 테스트한지 약 5개월만에, 2024년 5월 9일에 정식출시를 했습니다. 19년된 아프리카TV와 굉장히 비교되는 기간입니다. 즉, 출시한지 얼마 안된 서비스이기에, 지금 브랜딩의 인식이나 이미지가 유저들에게 어떤지 판단하기에는 이른 감이 있습니다. 그래서 지금 시기의 리브랜딩이 좋은 효과를 발휘하지 못할 거라 생각했습니다.
또 어플 평점을 보면 2.7점, 2.5점으로 어플에 대한 불만이 강하다는 점을 알 수 있습니다. 그래서서비스를 안정화시키고 UX 측면에서 서비스를 좋게개선하는 것이 더 시급하다고 생각했습니다.
그래서 설정하게된 브랜딩 전략은 아래와 같습니다.
서비스의 개선을 통해 유저에게분석하기, 공략하기, 의견내기가 편한 공간으로 인식시키는 브랜딩 전략
STEP 01. 내 기획은 어디까지를 범위로 하나요? (boundary)
▷ 슬로건 & 이미지
[그림 10] 치지직 레벨업 프로젝트의 이미지
치지직이 레벨업 된다!!
▷ 핵심문장
기획을 나타내는 핵심문장 3가지
이 기획은 치지직의충성 고객을 확보를 위한 브랜딩 기획에 해당하고, 이를 가능케 하는서비스 개선을 바탕으로치지직의 이미지를 긍정적으로 변화시키는 것에 중점을 둔다.
치지직의 주 사용자층인2030 남성들을 타겟으로 하여, 그들의 특징인 분석하기, 공략하기, 의견내기가 쉽고 편하게 이루어지는 서비스로 개선하여,사용성을 증대하는 것에 중점을 둔다.
해당 서비스가 추구하는 브랜딩은 네이버의 이미지를 활용한 신뢰와 더불어, 깔끔하고, 쉽고, 직관적이고, 편하고, 재미있는, 밈이 사용된, 트렌디한, '안전한 게임방'으로서의 이미지를 확립한다.
▷ 포함하지 않는 영역
이 기획의 주요 의도는사용성 증대를 통한서비스 개선입니다.
이에 따라 본 기획에서는브랜딩을 최적화하기 위해, 아래의 내용을 포함하지 않기로 했습니다.
치지직의 사용성(UX)을 개선하기 위한 기획인만큼, 기술에 대한 문제는 다루지 않는다.
기획의 퀄리티를 위해 니즈 분석 이후, 우선순위가 높은 1~2개의 기획 이외의 니즈는 영역에 포함하지 않는다.
기획 과정에서 서비스 구현에 필요한 기술 영역은 포함하지 않는다.
STEP 02.내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요? (기획 내용의 block화)
▷ 프로젝트 설명
본격적으로 구조화하기 전에, 해당 🧀치지직 레벨업 프로젝트🧀의 전체 흐름을 먼저 말씀드리겠습니다.
저는 실제로 이 기획 전 단계를 간략하게나마 이행해보며 치지직 서비스를 개선할 생각입니다. 따라서 지금 설명드리는 구조는 서비스 개선이라는 큰 개념의 틀이라고 말할 수 있습니다.그렇기에 구조의 세부적인 사항들은 디테일의 확충 과정에서 변동 가능성이 높습니다.
▷ Top Block
이 기획의 top block (위계 구조 1단계)은 총3가지입니다.
TB 01. [니즈 분석] 치지직의 주 사용자 층이 개선되길 원하는 니즈를 파악 및 분석한다. : 뭐가 레벨업 되는데?
TB 02. [기능 구성] 서비스 개선을 진행할 때, 필요한 기능을 기획한다. : 어떻게 레벨업 시키는데?
TB 03. [감성 뉘앙스] 치지직이 타 게임 스트리밍 서비스와 다른 매력을 부각시키기 위해선, 치지직만이 할 수 있는 감성을 서비스 내에 내포해야 한다. : 무슨 느낌이지?
STEP 03. 내 기획은 어떤 위계와 하위 구성으로 이루어지나요?(UB)
위에서 구조화한 구조 1단계를 가지고, 다시 하위 위계를 구성하겠습니다.
▷ TB 01. [니즈 분석]
🧀치지직 레벨업 프로젝트🧀는 주 사용자층의불편함을 해소하는 것이 목적입니다. 따라서 니즈를 파악하고, 분석하고, 해결하는 과정이 무척 중요합니다. 이 블록에서는 니즈를 수집하고, 수집한 내용을 바탕으로 분석하여니즈의 우선순위와 중요도를 확인합니다.
UB : [ 니즈 파악 / 니즈 분석 ]
▷ TB 02. [기능 구성]
TB 01에서 도출한 니즈를어떻게해결할 것인지에 대한 블록입니다. 해결 방법이 구체적으로 어떤 기능으로 구현되는지,시스템 기획을 진행하고,UIX 기획을 통해 가시화합니다.
UB : [ 시스템 기획 / UIX 기획 ]
▷ TB 03. [감성 뉘앙스]
치지직이 다른 타 게임 스트리밍 서비스와 차별점을 가지게 도와주는매력에 해당하는 블록입니다. 네이버의 이미지를 활용한신뢰, 주 유저층의 관심사인재미, 사용성 증대를 위한편리함의 느낌을 기능에 녹입니다.
UB : [ 신뢰 / 재미 / 편리함 ]
▷ TB-UB 구조도
따라서, 본 기획의 구조를 아래와 같이블록화 합니다.
[그림 11] TB-UB 구조 : boundary 구조도
STEP 04. 내 기획은 어떤 일정으로 이루어지나요? (업무 일정 / 플래닝)
▷ 간트차트
단위 기간을 4개월로 잡아 간트차트를 다음과 같이 작성했습니다. 간트차트 선정 논리는 차주에 더 보강할 예정입니다.
[그림 12] 간트차트
기획자로서, 위 목표는 기존 치지직의 문제를 해결하고, 기존 고객을 충석 고객으로 전환시킬 수 있는브랜딩 전략으로 평가한다.
지난주 네이버 치지직을 분석해본 결과, 치지직은 경쟁사 아프리카TV에 비해 충성형 고객의 비율이21.2%나 적었습니다.
또 치지직을게임 통합 플랫폼으로 만들고 싶었던 네이버의 비전과 달리, 유저들은 치지직이트위치와 비슷한 게임 스트리밍 서비스로만 남길 바랬죠.
[그림 2] 치지직, 아프리카TV 충성도 비교 분석 (IGAW마케팅클라우드)
치지직은 이처럼충성형 고객 확보 부족,유저와 치지직의 니즈 충돌,어플에 대한 불만으로 인해 아프리카TV 대비 사용시간이6.1시간낮게 유지되고 있습니다. 지난주, 이 문제를 해결하기 위해 전략 2개를 제시했습니다.
사용자의 불만(니즈)을 파악하고, 우선순위를 세워 어플을 빠르게 개선시키는 전략
치지직의 비전을 유저에게 설득하기 위한 리브랜딩 전략
▷ 네이버가 스트리밍 시장으로 진입한 이유
전략을 본격적으로 구조화하기 전에, 전략의 정확도를 높이기 위해 네이버가 스트리밍 시장으로 진입한 이유를 먼저 분석해 볼까 합니다.
이유 1. 게임 스트리밍 시장의 큰 규모
[그림 3] 글로벌 게임 스트리밍 시장 규모 (스태티스타)
글로벌 게임 스트리밍 시장 규모가 3~4년 내에약 24조 원을돌파할 것으로 예측되며, 밝은 전망인 것을 확인할 수 있습니다.
스트리밍 시장은 유명인과 팬 사이의 비즈니스인팬덤 비즈니스가 활발하게 형성되어 온 산업입니다. 방송을 진행할스트리머를 확보해야 그 스트리머가 가지고 있는팬덤, 충성 고객들의 시간과 돈을 확보할 수 있습니다.
[그림 4] 2022년 주요 방송사 매출액 (금융감독원 전자공시시스템, 미디어오늘)
이런 팬덤 비즈니스를 바탕으로 아프리카TV는 좋은 실적을 내고 있는데요. 2022년 주요 방송사 매출액을 보면, 게임 스트리밍 서비스인아프리카TV가종편 방송사 JTBC와비슷한 매출을 내고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
이유 2. 무주공산이 된 트위치 수요층
[그림 5] (왼) 아프리카 tv, 트위치 연관어 비교 (썸트렌드) / (오) 트위치, 치지직, 아프리카TV 페르소나 (IGAW마케팅클라우드)
아프리카 TV와 트위치의 연관어를 바탕으로 페르소나를 분석해 보면 아래의 표와 같습니다. 페르소나를 확인해 보면 같은 게임 스트리밍 서비스이지만, 브랜드 이미지와 유저층이 확연히 다른 것을 확인할 수 있습니다.
[그림 6] 아프리카 tv, 트위치 페르소나 비교 (생활변화관측소)
아프리카TV 유저층과 다른 페르소나를 갖고 있는트위치 유저층은 2021년 12월을 기점으로 아프리카TV 유저수를 추격했을 정도로 많은 수요층인 것을 알 수 있습니다.
[그림 7] 2020 ~ 2021 트위치, 아프리카TV MAU 추이 비교 (모바일인덱스)
그런데 2023년 11월, 트위치가 한국을 철수하게 되면서 트위치의 수요층들이 갈 곳을 잃었습니다.
진짜 이유 🧀 게임 스트리밍 시장 양지화를 통한 사업 확장
치지직은게임스트리밍 시장의 큰 규모와아프리카 TV와 다른 결의 충분한 수요층을 확인한 이후,트위치의 수요층을 흡수하는 전략으로 게임 스트리밍 시장에 뛰어들었습니다.
그렇다면 네이버는 게임 스트리밍 시장에서 궁극적으로 무엇을 하려고 하는 것일까요?
[그림 8] 치지직 서비스 - 네이버 게임, e스포츠, 오리지널 시리즈
치지직의 게임 스트리밍 외의 서비스를 보면 치지직의 비전을 유추할 수 있습니다. 먼저 각 핵심 서비스에 대해 간략히 살펴보고자 합니다.
네이버 게임
치지직, e스포츠, 오리지널 시리즈 등의 게임 관련 사이트를 전부 포괄하는게임 통합 메인 페이지
네이버 웹사이트 안에 검색, 메일, 뉴스, 블로그, 카페 등의 기능이 포함된 것과 같은 구조
[그림 9] 치지직 - 네이버 게임 구성 기능
e스포츠
롤, 배틀그라운드, 발로란트의 e스포츠 관련 기능을 포괄하는e스포츠 통합 페이지
[그림 10] 치지직 - e스포츠 구성 기능
오리지널 시리즈
게임 칼럼, 코스프레 연재 형식의게임 콘텐츠 페이지
1) 치지직의 비전
치지직의 핵심 서비스를 살펴보면 공통적으로 모두 게임과 관련되어 있고,서비스 내에커뮤니티 비중이 높고,e스포츠를 강조한다는 것을 알 수 있습니다. 이 핵심 서비스의 정황상 네이버는 치지직을 바탕으로게임 커뮤니티 통합 서비스를 만들어게임 스트리밍 서비스의 이미지를 양지화하려는 비전으로 추측할 수 있습니다.
네이버라는 기업의 이미지를 생각해 보면, 모두가 아는 녹색창의 좋은 이미지를 가지고 있는 IT 기업입니다. 이 이미지를 활용하여 네이버는 아래의 전략으로 게임 스트리밍 시장에 진입했습니다.
치지직 이름을 통한 노이즈 마케팅
호불호 갈리지만, 기억에 남는 플랫폼 이름
트위치의 수요층을 흡수하는 전략
트위치 스트리머 대거 영입
트위치와 비슷한 UIX
트위치 유저들의 니즈를 고려한 개발 방향
신뢰도 높은 네이버 페이 시스템 활용
이미지가 좋지 않은 아프리카TV 별풍선보다, 신뢰도가 우위에 있는 안정적인 네이버 페이 시스템 적극 활용
이 3개의 전략을 바탕으로 네이버는브랜드 이미지가 좋은, 양지화된 게임 커뮤니티를 제작하려 합니다.
2) 음지의 양지화를 통해 기대되는 효과
인터넷 방송과 게임 커뮤니티는 폐쇄적이고, 공식적인 석상에서 다룰 수 없는 자극적인 음지의 문화였습니다. 그러나 페이커 선수를 필두로 치지직은 이미지가 좋은e스포츠를 활용해 이 음지의 문화를 양지화하려 합니다.
치지직 뿐만 아니라 아프리카TV 모두 공통적으로 지향하는 브랜드 이미지는떳떳함과깨끗함입니다. 각 플랫폼을 이용하는 스트리머들이 논란 없이 공중파에도 나올 수 있을 정도의 깨끗한 인터넷 방송 생태계를 지향합니다. 이러한 생태계가 유지된다면, 결과적으로 게임 스트리밍 시장이 성장하기 때문입니다.
한국에서 게임 스트리밍 시작을 키우기 위해선 유입이 늘어야 하고, 그러려면스트리밍 산업 전반의 이미지를 개선시켜야 합니다.네이버는시장 확대를 통한 동반 성장을 생각하고 있는 것입니다.
그렇기에 치지직과 아프리카TV는 핵심인브랜딩 싸움을 하고 있다고 봐도 무방합니다. 실제로 아프리카TV는 기존 좋지 않은 이미지를 탈피하기 위해 브랜드 이름을숲으로 변경한 바 있습니다.
3) 그래서 네이버가 게임 스트리밍 산업을 시작한 이유는?
게임 스트리밍 시장의 규모가 크고, 트위치의 수요층이 갈 곳이 없었기에 비디오 스트리밍 시장을 진입하면손쉽게 트위치 유저를 흡수하고,많은 매출을 낼 수 있을 것으로 기대되었기 때문이다.
기존 네이버가 가진신뢰도와좋은 브랜드 이미지를 활용한다면, 상대적으로 브랜드 이미지가 좋지 않은 경쟁사 아프리카TV 대비 강력한 경쟁력을 얻을 수 있을 것으로 판단되었기 때문이다.
기존 네이버가 가진 좋은 브랜드 이미지를 바탕으로국내 게임 스트리밍 산업의 이미지를 개선시킨다면, 게임 스트리밍 시장과 치지직이동반 성장하며 커질 산업의 전망이 밝다고 판단되었기 때문이다.
기존 수요가 저조한 네이버 게임 사이트를 치지직의 인지도를 활용하여, 다시 서비스의 수요를 높일 수 있을 것으로 판단되었기 때문이다.
▷ 전략 방향 선정
네이버가 게임 스트리밍 시장으로 진입한 이유를 분석한 결과, 치지직에게 가장 중요하고 시급한 부분은브랜딩이라는 점을 알게 되었습니다.
사용자의 불만(니즈)을 파악하고, 우선순위를 세워 어플을 빠르게 개선시키는 전략
치지직의 비전을 유저에게 설득하기 위한 리브랜딩 전략
어플 개선 전략의 경우, 네이버 측이 이미 유저들의 니즈를 파악했다 생각이 되고, 다수의 니즈가 어플 성능 문제였기에 시간이 지나면 자연스레 해결될 문제라 판단했습니다.
그래서 기존 2개의 전략 중치지직의 비전을 유저에게 설득하기 위한 리브랜딩 전략을 선택, 집중하여 [ 충성형 고객 확보 부족,유저와 치지직의 니즈 충돌 ]의 문제를 해결해보고자 합니다.
▷ 리브랜딩 방법
바로 이어서 치지직 리브랜딩을 진행해보았는데요. 다양한 아이디어를 떠올려보려 부단히 많은 노력을 했으나, 브랜딩 역량이 부족한지 잘 풀리지 않았습니다. 🧻 🤧
그래서 생각을 그만두고, 먼저 치지직에 관해 떠오르는 것들을전부적어보았습니다.
[그림 11] 치지직 리브랜딩 아이데이션
아이데이션을 통해 정리한 것과 브랜딩에 대해 검색하여 얻은 결과물들을 통해 리브랜딩 방법을 아래와 같이 정리해 보았습니다.
브랜드 이미지 지향점
깨끗하고, 떳떳하고, 건전하지만 도파민이 가득한 재미를 지향한다.
이상하고, 유해하고, 나쁘고, 불건전한 이미지가 아니라는 것을 증명하고, 탈피해야 한다.
네이버의 신뢰 이미지를 활용하면 효과가 극대화될 것으로 예상된다.
리브랜딩 목표
방향 1: 치지직의 주 사용자층인 20~30대 남자를 겨냥한 리브랜딩을 통해 Lite 유저들을 Middle, Heavy 유저로 전환시킨다.
방향 2: 신규 유저 유입을 위해 새로운 시장을 발굴한다. (ex: 20~30대 여자, 40대 남자, 10대 등)
어울리는 감성
옛날 + 현대
도트 + 3D
게임 잡지, 플로피 디스크, CD, 카세트테이프, DOS
아이패드, 노트북, VR, 인공지능, 3D 그래픽
리브랜딩 방향 선정 방법
타겟 오디언스 재정의
치지직이 현재 어떤 사용자층에게 인기 있는지 분석한다.
기존 사용자를 유지하며 새로운 사용자를 어떻게 끌어들일 수 있을지 전략을 수립한다.
브랜드 아이덴티티 강화
구글플레이, 앱스토어 리뷰에서 치지직의 브랜드에 부정적인 요소 키워드를 수집하고 분석한다.
현 치지직의 브랜드 핵심 가치, 비전, 미션을 분석해보고, 현상황에 적합한 브랜딩으로 재정립한다.
페르소나 & 관계 설정
치지직의 페르소나를 설정한다. (대표 캐릭터, 대표 성격)
치지직 유저의 페르소나를 설정한다.
치지직와 치지직 유저 간의 관계를 설정한다.
다음 주차에서는 위의 정리된 내용을 차례대로 진행하며, 리브랜딩 방향을 설정할 것입니다. 이후 방향에 따라 내용의 구조화를 진행하여 유닛 2를 마무리할 예정입니다. 📺
둘의 트래픽 지수를비교해 본결과,모든 기준에서아프리카TV가치지직보다트래픽 지수가 높은 것을 확인할 수 있습니다.
특히 웹사이트 내부 페이지 조회수는2억 4200만 회나차이 나는것을 알 수 있습니다.
[그림 9] 치지직, 아프리카TV 방문 추세 (SimilaWeb)
마지막으로 방문 추세 그래프를확인해 보면,최근에는치지직이아프리카TV를많이 따라온 것 같지만,
매번 격차가400만 ~ 600만정도로 크게 벌어져있는 상황이라는 것을확인해 볼수 있습니다.
문제 4. 낮은 시장 점유율
[그림 10] 국내 스트리밍 플랫폼 시장 점유율 (모바일 인덱스)
이어서 시장 점유율 또한,7.3%의 격차로아프리카TV보다낮은 것을 확인할 수 있습니다.
치지직의MAU는 아프리카TV를 넘어섰지만,
왜 이용자 수, 매출 순위, 웹사이트 트래픽 지수, 시장 점유율은 여전히 낮은 것일까요?
▷무엇을 해결하나요?
치지직의이용자 수, 매출 순위, 웹사이트 트래픽 지수가아프리카TV보다낮은 이유를 분석하여, 이용자 수와 매출 순위, 웹사이트 트래픽 지수를 증가시켜아프리카TV를넘어서 비디오 스트리밍 플랫폼 시장 속굳건한 점유율을 형성해야 한다.
STEP 03. 그 문제는왜발생했나요?
▷문제의 원인
원인 1. 경제력이 부족한 고객층으로 낮은 매출 순위
[그림 11] 치지직, 아프리카TV 사용자 비교 (IGAWorks)
치지직의고객층은 상대적으로경제력이 부족한 중고생, 대학생, 수험생으로구성되어 있는반면,
아프리타TV고객층은경제력 있는 직장인이34.8%라는 압도적으로 높은 비율로구성되어 있는것을 확인할 수 있습니다.
이 고객층의 차이가매출 순위에 영향을 줄 것으로 추측됩니다.
원인 2. 부진한 어플 트래픽 지수와 평점으로 낮은 순위
[그림 12] 구글 플레이 스토어 순위 평가 기준 (텝조이의 함영호 개발사 파트너십 팀장)
텝조이의 함영호 팀장의 의견에 따르면, 구글은 위의7개의 평가기준에 따라 순위를 선정한다고 명시되어 있습니다.
[그림 13] 치지직, 아프리카TV 어플 트래픽 지수 비교 (IGAWorks)
치지직과아프리카TV의어플 트래픽 지수를비교해 보면,신규설치를 제외한 모든 기준에서아프리카TV보다낮은 수치를 보이고 있습니다. 특히 총 사용시간과 활성 기기는 각각52.9%, 63.3%의 격차로치지직이낮은 것을 확인할 수 있습니다.
[그림 14] 치지직, 아프리카TV 어플 트래픽 지수 비교 2 (nate 뉴스 - 임수빈)
보도자료에 따르면, 치지직이 총 사용시간, 1인당 사용 시간, 최고 시청자 수, 평균 시청자 수의 모든 영역에서아프리카TV와큰 격차로 낮다는 것을 알 수 있습니다.
[그림 15] 구글 플레이 치지직, 아프리카TV 평점 (구글 플레이)
더하여 구글 플레이의 평점을비교해 보면치지직은리뷰 3,890개중2.7점인 것에 반해,아프리카TV는리뷰 39,400개중3.1점입니다.
[그림 16] 앱스토어, 치지직, 아프리카TV 평점 (앱스토어)
이어서 앱스토어의 평점을비교해 보면치지직은리뷰 2,300개중2.5점인 것에 반해,아프리카TV는리뷰 36,000개중4.4점인 것을 확인할 수 있습니다. 무려1.9점의 격차입니다.
치지직은 구글 플레이와 앱스토어 모두 아프리카TV 보다리뷰 개수도 적으면서, 평점이 낮습니다. 유저들은 치지직 어플에 불만을 가지고 있으며, 낮은 어플 트래픽 지수와 평점으로 인해순위가 낮게 결정된 것으로 추측됩니다.
원인 3. 충성형 고객 확보 부족
[그림 17] 치지직, 아프리카TV 충성도 비교 (IGAWorks)
치지직 사용자 중 개인방송 어플로치지직만사용하는 고객 비율은33.5%인 반면,아프리카TV사용자 중 어플로아프리카TV만사용하는 고객 비율은54.7%입니다. 무려21.2%의 격차로치지직이낮습니다.
이 충성도로 인해시청시간 수, 매출량이차이 나게된 것으로 추측됩니다.
▷진짜 문제 정의
이러한 문제가 생긴 진짜 원인은 무엇일까요?
저는 이 원인의 계기가 '트위치 한국 철수 사건'이 라고 생각합니다.
[그림 18] 2023년 11월 비디오 스트리밍 플랫폼 MAU 순위 (아이지에이웍스)
트위치 한국 철수 사건은 2023년 11월 10일, 국내 비디오 스트리밍 플랫폼 MAU 1위였던 트위치가국내 인터넷 망사용료의 부담으로 한국을철수하게 된사건입니다.
그해 2023년 12월 19일,치지직이베타테스트로 출시하게 되고, 트위치는 2024년 02월 27일,한국 내콘텐츠 운영을 중단했습니다.
[그림 19] 치지직은 트위치 이용자 수를 흡수했다. (nate 뉴스 - 임수빈)
그렇게 종료된 트위치의 이용자 수를치지직이흡수했습니다.그 이유는트위치의 인기 스트리머들이 트위치로 대거 이전하게 되었기 때문입니다. 그래서 인기 스트리머들의 팬 시청자들은 스트리머를 따라 같이치지직으로이전하게 되었습니다.
즉, 시청자들은 평소 자신이 좋아하던 스트리머의 방송을 보기 위해서치지직을선택한 것이지,치지직의이용을 시청자가 스스로 선택한 것이 아니라는점입니다.
그렇기 때문에 시청자들은치지직이본인들이 이전에 이용했던트위치와 같아지길 바라고 있습니다.
하지만 네이버는 기존네이버 게임 서비스를 치지직과통합시켜, 게임 카페와 커뮤니티를 대체할라운지,e스포츠 통합 서비스를 바탕으로치지직을게임 통합 플랫폼으로 만들고싶어 하는비전이 있습니다.
[그림 20] 치지직 앱스토어 평가 (앱스토어)
하지만사용자들은치지직의비전에 공감하지 못합니다.치지직의비전으로 인해 오히려 불편함과 단점으로 인식하여 치지직에 부정적인 영향을 불러일으키고 있습니다.
▷문제는 왜 발생했나요?
사용자의 니즈와 네이버(치지직)의니즈가 충돌했다. 치지직의 비전을 사용자들은 공감하지 못한다.
STEP 04. 그 문제는어떻게해결하나요?
방향 1. 사용자들의 니즈를 파악하고, 우선순위를 세워 어플을 빠르게 개선시킨다.
[그림 21] 구글 플레이 치지직 1점 평점 (구글 플레이)
해당 사진은리스틀리를사용하여 구글 플레이의치지직리뷰 중 별점 1점을 최신순으로 정렬하여 2024년 2월9일~ 4월6일 사이의평가320개를 나열한 파일입니다. 해당 320개의 데이터들을 분석하여 가장 많은 순으로 니즈를 나열한 뒤 우선순위를 정해치지직의개선 방향을 선택할 생각입니다.
방향 2.치지직을리브랜딩 하여치지직의비전을 유저에게 설득한다.
현재 치지직의 비전은 사용자들이 공감하지 못하고, 불편 요소로 인식하고 있습니다. 리브랜딩을 통해 사용자와의 거리감을 줄이고, 매력적으로 변모하여, 서비스를 사용자와 함께 만들어가는 방식으로 비전을 설명합니다.
치지직은현재 커뮤니티의 추천/비추천을 게임 용어인 버프/너프로 변경한 바 있습니다. 또치지직의이름은 옛날 TV인 브라운관 TV의 의성어로 추측되고 있습니다.
따라서치지직을레트로오락실을컨셉으로리브랜딩 한다면, 사용자들에게 매력적으로 다가갈 수 있을 거라 생각합니다.
▷그 문제는 어떻게 해결하나요?
방향 1: 사용자들의 니즈를 파악하고, 우선순위를 세워 어플을 빠르게개선시킨다. 방향 2:치지직을리브랜딩하여치지직의비전을 유저에게설득한다.
방향1와방향 2를 활용해사용자의 불편함을 해소하고,치지직의비전을 설득한다.
STEP 05.이 문제가 해결되면 이후어떤 효과가 창출되나요?
▷예상효과
효과 1. 치지직의 Inactive 유저의 비율을 5% 줄이고, Light 유저의 비율을 10%로 줄여 Middle, Heavey 유저로 전환시킬 수 있을 것으로 기대된다.
[그림 22]
효과 2. 치지직의 리브랜딩을 통해 유저들이 치지직이라는 브랜드를 긍정적으로 인식하고, 치지직의 비전을 공감할 수 있다.
- 치지직의 Inactive 유저와 Light 유저의 비율을 각각 5%, 10% 줄여서 Middle 유저와 Heavy 유저의 비율을15% 상승시킨다. - 치지직의 리브랜딩을 통해 치지직의브랜드를 긍정적으로 인식하고, 치지직의비전을 공감할 수 있다.
STEP 06.기획의목표는 이렇습니다!
기획자로서,
위 목표는 기존 치지직의사용자 니즈 분석을 통한 어플 개선과,리브랜딩을 통해 구글 플레이, 앱스토어순위 상승와브랜드 긍정적 인식을 바탕으로미들, 헤비 유저의 비율 15%를 증가해 아프리카TV를 넘어비디오 스트리밍 플랫폼 시장에서 막강한 경쟁력을 갖게 하는 주요 전략으로 평가한다.