유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? (3)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다.  🐹

본 기획안은 5️⃣ 번째 Overwatch 2 눔바니 맵 분석서로, UB 01-1 분석에 대해 다룹니다.

 

오버워치 2 레킹볼

 

<< 유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 >>

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형  ☑️

STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
1) 분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다. 
2) 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB 분석합니다. 📍
3) 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
4) 각 UB 분석 내용을 정리합니다.

STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

 

지난 기획안에서   Overwatch 2 눔바니 맵 평면도   를 작성했었는데요!

원래 계획이라면, 평면도를 바탕으로 맵 설계를 진행하는 것이 맞습니다. 하지만, 맵 설계에 대해 더 공부한 이후에 진행을 하고 싶다는 생각이 들어, 분석을 먼저 진행해보려 합니다.

 

하지만, 맵 설계 전의 분석과 맵 설계 이후의 분석은 많이 다를 것입니다. 물론 맵 설계 이후의 분석이 정확도가 더 높을 것이라 예상되는데요. 그 전후를 비교해보는 것도 기획적 역량을 향상시키는 데에 도움이 될 것이라 생각했습니다.

 

따라서, 이번 기획안에서는   [TB 01] 핵심 경험 : 눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?   중에서 각 맵을 조사하며 분석 준비를 하는 과정을 다뤄보도록 하겠습니다. 🐹

 


  STEP 01.     내 기획을 디테일하게 설정하자!

먼저 Block Tree를 살펴보며 작업해야할 범위를 살펴보겠습니다.

 

Block Tree

이번에 다룰 분석 범위는 다음과 같습니다.

[TB 01] 핵심 경험: 눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?

- UB 01-1) Map Positioning: 해당 맵은 어떤 차별점을 갖는가?
- UB 01-2) Map Thema: 어떤 Thema인가?

 


  🐹  2-1. [UB 01-1]  Map Positioning   

 

눔바니 맵은 Overwatch 2의 수많은 맵들과 어떤 점들이 다를까요? 눔바니 맵 만의 차별점은 무엇일까요?

눔바니에 대해 본격적으로 분석하기 전, 총 31개(현재 경쟁전 기준)의 Overwatch 2 맵들을 정리해보려 합니다.

 

 

✼  Overwatch 2

Overwatch 2를 한 문장으로 설명해봐라 라고 한다면, 아래 처럼 설명이 가능할 것 같습니다.

 

Overwatch 2 게임 규칙

Overwatch 2 게임이란?

각 공격 팀과 수비 팀으로 나뉘어, 임무를 달성하기 위해 경쟁하는 팀 기반 하이퍼 FPS 게임

 


✼  Overwatch 2의 임무

Overwatch 2의 임무는 경쟁전 기준, 총 6개의 모드 (쟁탈, 호위, 혼합, 밀기, 플래시 포인트, 격돌)로 구성되어 있습니다.

각 임무 종류 별로 게임 규칙이 달라집니다.

 

Overwatch 2 임무

 

  • 쟁탈 (Control)

    • 라운드 승리 목표: 상대 팀보다 먼저 거점 정령
    • 승리 목표: 라운드 2번 승리
남극 네팔 리장 타워
부산 사모아 오아시스
   
일리오스    

 

 

  • 호위 (Escort)

    • 공격팀 목표: 제한 시간 안에, 화물을 목적지까지 운송
    • 수비팀 목표: 제한 시간 동안, 공격팀의 화물 운송 저지
66번 국도 감시 기지: 지브롤터 도라도

리알토  샴발리 수도원 서킷 로얄
 
쓰레기촌 하바나  

 

 

  • 혼합 (Hybrid)

    • 공격팀 목표: 제한 시간 안에 거점을 점령 후 화물을 목적지까지 운송
    • 수비팀 목표: 제한 시간 동안 공격팀의 거점 점령 & 화물 운송 저지
눔바니 미드타운 블리자드 월드
아이헨발데 왕의 길 파라이수
   
할리우드    

 

 

  • 밀기 (Push)

    • 승리 목표: 제한 시간 안에 로봇으로 바리게이트를 목적지 (상대 팀의 기지)까지 밀기
뉴 퀸 스트리트 이스페란사 콜로세오
   
루나사피    

 

 

  • 플래시 포인트 (Flashpoint)

    • 승리목표: 활성화된 플래시포인트를 3번 점령
 
수라바사 뉴 정크 시티  

 

 

  • 격돌 (Clash)

    • 승리 목표 1: 한 팀이 경기 동안 거점 5개를 성공적으로 점령하여 총 팀 점수가 5점이 도달함
    • 승리 목표 2: 점수에 상관없이 한 팀이 상대방 측의 최종 거점 (A 혹은 E)을 점령함
 
하나오카 아누비스 왕좌  

 

[임무]

1. 쟁탈 (Control)

- 라운드 승리 목표: 상대 팀보다 먼저 거점 정령
- 승리 목표: 라운드 2번 승리

2. 호위 (Escort)
- 공격팀 목표: 제한 시간 안에, 화물을 목적지까지 운송
- 수비팀 목표: 제한 시간 동안, 공격팀의 화물 운송 저지

3. 혼합 (Hybrid)
- 공격팀 목표: 제한 시간 안에 거점을 점령 후 화물을 목적지까지 운송
- 수비팀 목표: 제한 시간 동안 공격팀의 거점 점령 & 화물 운송 저지

4. 밀기 (Push)
- 승리 목표: 제한 시간 안에 로봇으로 바리게이트를 목적지 (상대 팀의 기지)까지 밀기

5. 플래시 포인트 (Flashpoint)
- 승리목표: 활성화된 플래시포인트를 3번 점령

6. 격돌 (Clash)
- 승리 목표 1: 한 팀이 경기 동안 거점 5개를 성공적으로 점령하여 총 팀 점수가 5점이 도달함
- 승리 목표 2: 점수에 상관없이 한 팀이 상대방 측의 최종 거점 (A 혹은 E)을 점령함

 


✼  Overwatch 2의 임무 별 특징

 

Overwatch 2의 임무 설명과 제 플레이 경험을 바탕으로, 플레이 타임 / 호흡이 긴 순위 & 긴장감이 크게 / 오래 유지되는 순위를 나타내어 보면 다음과 같습니다.

 

플레이 타임 / 호흡이 긴 순위
호위 > 혼합 > 플래시 포인트 > 쟁탈 > 격돌 > 밀기

긴장감이 크게 / 오래 유지되는 순위
격돌 > 플래시 포인트 > 밀기 > 쟁탈 > 혼합 > 호위

 

이를 그래프로 표현해보면 다음과 같습니다.

 

임무 별 특징

 

  • 살펴보았을 때, 플래시 포인트는 긴장감이 매우 높은 데에 반해, 플레이 타임도 길어 유저들이 많은 피곤함을 느낍니다.
  • 반면, 호위는 전반적으로 플레이 타임이 매우 길지만, 거점에 호위가 도착하기 직전 마다 적절한 긴장감이 있어 많은 유저들이 선호하는 모드입니다.
  • 마지막으로, 밀기는 경우에 따라 굉장히 짧은 시간에 끝날 수 있지만, 긴장감이 높은 상태에서 너무 빨리 끝나게 되니, 유저들이 허무함을 느끼는 경우가 많습니다.

 


이번주도 컨디션 조절 실패로, 많은 내용을 진전시키기 못했는데요. 남은 기간동안 잘 회복하여 다음주에는 더 진도를 나가보도록 하겠습니다.

 

기획자로서,

위 기획안은 눔바니 Map 분석을 위한 각 오버워치 2 맵에 대한 조사로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  05. 어떤 맵들이 있을까?_끝

 


유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? (2)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚘

본 기획안은 4️⃣ 번째 Overwatch 2 눔바니 맵 분석서로, 평면도 제작 & 완성에 대해 다룹니다.

 

<< 유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 >>

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형  ☑️

STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
1-1. 분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다. 📍
1-2. 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB를 분석합니다.
1-3. 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
1-4. 각 UB 분석 내용을 정리합니다.

STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

지난 기획안에서 유닛 3를 재정립했었는데요. 위와 같은 순서로 진행됩니다. 이번 기획안에서는 1-1 중에서도 평면도 제작 및 완성을 다루겠습니다. 🐹

 


  STEP 01.     내 기획을 디테일하게 설정하자!

 📍1-1. 평면도 제작과 맵 설계  

 

먼저 저번 주차에 이어서 평면도 완성해보겠습니다! ⛳️

 

1️⃣  문제 해결 : 혼란스러운 Top View 이미지  ⚠️

지난 주차에 캡처한 Top View 이미지를 바탕으로 평면도를 제작을 시작했습니다!

그런데... 문제가 발생했습니다. 😢

 

[그림 1]

 

그림을 보시면 아시다시피, 형태 자체를 알아보기 어려워, 더 이상의 작업이 의미가 없을 거 같다고 판단했습니다. 🤯

아무리 이미지를 여러 각도로 조정해보아도 이미지 왜곡 되어있기 때문에 불가능했습니다. 사진들을 꼼꼼히 살펴본 결과, 이미지가 왜곡된 이유는 Y축 즉, 높이 값이 고정되지 않은 채, 여러 높이에서 캡쳐를 했기 때문이라는 사실을 알게 되었습니다.

 

해당 문제를 해결하기 위해, 높이 값을 고정시켜 다시 Top View 이미지 캡처를 진행해야 합니다.

 

🔍  문제 원인: 높이 (Y) 값이 다른 상태로 이미지를 캡쳐해, 형태에 왜곡이 발생했다.
🔍  해결 방법: 높이 (Y) 값을 고정하여, 다시 Top VIew 이미지를 캡쳐한다.

 


2️⃣  워크샵 재설정 : 새로운 Top View 이미지 획득  🔨

그리하여, 처음부터 워크샵 설정을 조절하며 거의 유사 코딩을 하게 되었는데요. 💻

GPT가 정말 큰 도움을 주었습니다. (GPT야 고맙다..!) 완성된 설정은 다음과 같습니다.

 

[그림 2]

 

언뜻 보면 복잡해 보이지만, 기능은 간단히 위치 Lock 위치 Unlock 입니다. 기능 시나리오는 다음과 같습니다.

 

🔒  위치 Lock
- 상호작용 키(F)를 누르면, 플레이어의 현재 위치 벡터(X, Y, Z)를 받아온다.
- 현재 위치 백터에서 Y 좌표를 30m로 변경한다.
- 변경된 플레이어의 위치를 고정한다.

🔓  위치 Unlock
- 앉기 키(Ctrl)를 누르면, 플레이어의 위치 고정 해제한다.
- 원래 위치 벡터로 좌표를 변경해, 플레이어의 위치 변경(텔레포트) 한다.

 

[그림 3]

 

그래서 새로운 워크샵을 통해 Top View 이미지를 다시 성공적으로 캡처했습니다. 📸

 


3️⃣  문제 해결 :  Top View 이미지 전처리  🏞️

그런데 캡처된 Top View 이미지를 확인해 보니, 이미지 내부 캐릭터의 손과 총이 거슬렸습니다. 🤨

배치하면서 이미지를 회전시키다 보면, 손과 총 때문에 중요한 부분이 가려지고, 작업 시간이 배로 늘어나는 점이 우려되었습니다.

 

따라서 Figma 내부 기능인 Cliping Mask 기능을 활용해, 전체 이미지의 캐릭터 손과 총부분을 오려내는 작업을 진행했습니다.

 

🔍  문제 원인: 이미지 내부 손과 총은 까다로운 작업을 요하기에, 작업 시간이 배로 늘어나는 점이 우려된다.
🔍  해결 방법: Figma의 Cliping Mask 기능을 활용해, 전체 이미지의 손과 총을 오려낸다.

 

[그림 4]

 

그래서, 전체 Top View 이미지에서 손과 총 부분을 오려내어 투명하게 만들었습니다.

 


4️⃣  이미지 배치 : 평면도 제작  🗺️

 

이제 본격적으로 평면도 제작을 시작했습니다. 상당히 오래 걸리고, 어렵고, 까다로운 작업이었는데요. 😭

아래의 작업 프로세스로 진행했습니다.

 

1. 이미지의 투명도 조절한다
2. 이미지를 회전하며, 겹치는 영역을 기준으로 배치한다.
3. 필요 없는 부분은 Cliping Mask 기능을 활용해 오려내 준다.
4. 이미지의 투명도를 100%로 복귀시킨다.

-> 1 ~ 4 반복

 


4-1. 평면도 기반  🔅

먼저 기반이 되는 평면도를 만들어주었습니다.

 

[그림 5]

 

작업 도중 수정이 필요하거나, 건물 내부 평면도가 필요한 부분들은 표시하며 진행했습니다. ✔️

 

[그림 6]

 

그렇게 아래의 형태처럼 평면도 기반을 완성했습니다! ✨

[그림 7]

 


4-2. 건물 내부 평면도  🔅

이어서 아까 표시해 두었던 영역을 수정하고, 건물 내부 평면도를 제작했습니다.

 

 

[그림 8]

 


4-3. 평면도 UI 추가  🔅

마지막으로 평면도에 필요한 UI를 추가해 주었는데요. 가장 먼저 A 거점 수비 & 공격 스폰 UI를 제작해 배치해 주었습니다.

 

[그림 9]

 

그리고 이어서 공격 & 수비 팀 스폰 입구들과 맵 전역 입구들을 표시해 주었습니다. 또 소량 힐팩 대량 힐팩도 각 위치에 배치해 주었습니다.

그렇게 해서 완성된 평면도는 다음과 같습니다! 🎉

 

[그림 10]

 

처음 제작해 보는 평면도라 많은 시행착오도 겪고, 정말 힘들었는데요.. 😢

이번 기회를 바탕으로 다음 평면도 제작을 아주 효율적으로 쉽게 제작할 거 같네요.. 하하... (😭)

 

다음 주차에는 평면도 UI를 수정하여 조금 더 업그레이드를 진행하고, 본격적으로 언리얼을 통한 맵 설계를 진행하려 합니다!! 🐹


기획자로서,

위 기획안은 눔바니 Map 분석을 위한 평면도 제작으로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  04. 평면도 완성  🗺️_끝

 


 

유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? (1)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚘

본 기획안은 3️⃣번째 Overwatch 2 눔바니 맵 분석서로, 평면도 제작 준비 과정에 대해 다룹니다.

 

Overwatch 2 - Wrecking Ball 🐹

 


먼저, 이번 '겨울 시즌 3주차☃️'는 몸 컨디션으로 인해 많은 내용을 진행하지 못했다는 점을 말씀드립니다. 😣

따라서, 분석서 특성상 가장 중요한 유닛 03 여러 개로 쪼개서 진행해보려 합니다.

 

역시 이번에도 기존 유닛 03의 STEP들을 게임 분석서 형태에 맞게 변형한 뒤 진행하겠습니다. 🔍

 

유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 📍

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형 ☑️
STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 


  STEP 00.     유닛 03. STEP 변형

1️⃣ STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!

 

🌱 기존 STEP 01

-  유닛 3은 TB 속 세부 사항인 UB를 확충해, 실제 기획 내용을 완성시키는 것이 핵심입니다.
-  각 UB들의 달성 방법진행 방향준수/제한 조건을 정량적 수치로 나타냅니다.
-  UB를 대표할 이미지, 명확하고 간결한 지침 형태의 토워딩 항목이 포함되어야 합니다.

 

🌼 변형 STEP 01

-  분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다.
-  평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB 분석합니다.
-  분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
-  각 UB 분석 내용을 정리합니다.

 


2️⃣ STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?

 

🌱 기존 STEP 02

- 고객 제안용 기준: 고객 관점에서 가장 매력적으로 보이는 블록과 포인트
- 실제 진행용 기준: 실무 기획자 관점에서 가장 유의해야 하는 불록과 포인트

 

🌼 변형 STEP 02

-  매력 기준: 어떻게 배치해야, 분석서가 매력적이고 흥미로울까?
-  설득 기준: 어떤 순서로 설명해야, 분석 내용이 쉽게 이해될까? 기획 의도 논리가 설득될까?
-  두 기준을 바탕으로 분석서 목차를 설정합니다.

 


3️⃣ STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

🌱 기존 STEP 03

-  디테일화를 진행한 (목표 설정, 구조화된 전략, 기획 블록, 세부 전술)을 다시 거시적 측면에서 정리합니다.
-  3개의 문단, 이미지를 활용해 내 기획의 정체성 매력을 CVC로 나타냅니다.

 

🌼 변형 STEP 03

-  UB 분석 내용을 바탕으로, TB의 개요를 정리합니다.
-  TB 개요를 바탕으로, Overwatch 2 눔바니 Map의 핵심 경험을 도출합니다.
-  위 내용을 바탕으로 눔바니 맵의 핵심 경험, 재미를 CVC로 나타냅니다.

 


  STEP 01.     내 기획을 디테일하게 설정하자!

유닛 03의 STEP 01은 진행해야 할 내용이 무척 많은데요. 따라서, STEP 00에서 진행한 변형에 맞게 목차를 다시 정리 해보겠습니다.

 

유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충

STEP 00. 유닛 03. STEP 변형 ☑️
STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
1-1. 분석에 필요한 평면도 제작 맵 설계를 먼저 진행합니다. 📍
1-2. 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB를 분석합니다.
1-3. 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
1-4. 각 UB 분석 내용을 정리합니다.

STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!

 

와우.. 양이 정말 어마무시하네요...😮

상황을 보니, STEP 01 부분만 2 ~ 3주 정도를 배정해야 할 거 같습니다. 많다고 대충 하지 않고, 충분한 시간을 들여 깊고 자세하게 분석해봐야겠습니다!

 


 📍1-1. 평면도 제작과 맵 설계  

 

먼저 STEP 01의 첫 번째 파트인, 평면도 제작 맵 설계 진행해 보겠습니다.

하지만.. 앞서 말씀드렸다시피 이번 주는 컨디션 이슈로 진전도가 정말 적습니다.. 😣

 

이번주는 눔바니 A 거점 평면도 제작에 필요한 Top View 이미지를 캡처했습니다. 하지만 그 과정도 녹록지는 않았는데요. 😥 그 과정을 기획안에 담아보겠습니다.

 

[그림 1] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 1

 

Overwatch 2에는 사용자 지정 게임이라는 게임 모드가 있습니다. Top View 이미지를 획득하려면, 해당 게임 모드에서 진행해야 합니다. 사용자 지정 게임은 다음과 같이 진입할 수 있습니다.

 

플레이 -> 사용자 지정 게임 -> 만들기

 


좋은 Top View 이미지를 캡처하려면, 맵 전경이 다 보이는 높이까지 올라간 다음에, z축 최대한 0에 가깝게 만들어야 합니다.

하지만, Overwatch 2는 전장에서 싸우도록 설계된 기획 의도를 위해, 캐릭터가 특정 높이 이상 올라가지 못하게 막아두었습니다. 따라서, 플레이어의 이동 높이 제한 해제하기 위해 사용자 설정 게임 중 워크샵 기능을 이용해야 합니다.

 

[그림 2] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 2

 

워크샵은 플레이어가 직접 Overwatch 2의 시스템과 리소스를 활용해, 자신만의 게임 모드를 만들 수 있도록 지원하는 기능입니다. 해당 기능은 거의 대부분의 게임 시스템을 변경하고 제어할 수 있기 때문에, 무척 상세합니다. 저는 시간 관계상 검색을 통해 제 니즈와 가장 유사한 워크샵 코드를 찾았습니다.

 


하지만, 막상 워크샵을 실행해 보니 아쉬운 점들이 있었습니다. 캐릭터가 원하는 타이밍이 보다 조금 더 늦은 타이밍에 멈춘다는 것과 내려가는 속도가 너무 빠르다는 점이었습니다.

 

[그림 3] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 3

 

이 부분을 해결하기 위해, 설정되어 있는 Conditions과 Actions를 파악한 후, 원하는 대로 작동할 때까지 Actions의 세부 수치를 변경해 주었습니다.

 


이런 여러 시행착오를 겪어, 저는 눔바니 A 거점 Top View 이미지를 총 50장을 확보하게 되었습니다.

 

[그림 4] Overwatch 2 - Top View 이미지 캡처 과정 4

 

위 이미지들은 각 장소의 Top View를 여러 각도로 찍은 것입니다. 이후에는 다음과 같이 평면도 제작 작업이 진행됩니다.

 

-  맵의 각도를 고려하여, 이미지들을 배치한다.
-  1층과 2층을 고려하여, 검토를 진행한다.
-  평면도와 연관 없는 부분들을 잘라낸다.
-  평면도를 그린다.

 


기획자로서,

위 기획안은 평면도 제작을 위한 준비 단계로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  03. 평면도 제작 준비_끝

 


유닛 02. [실무 기획] 내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚗

본 기획안은 2번째 'Overwatch 2 눔바니 맵 분석서'로, 분석서 내용 구조화에 대해 다룹니다.

 

[그림 1] Overwatch 2 눔바니 맵

 


기존 팔랑크스의 유닛 1 ~ 유닛 4는 '문제를 해결하는 제안서'를 만드는데 최적화된 가이드라인이라 생각하여 유닛 1의 순서를 변형하여 진행했었는데요. 브랜딩 팀장님께 문의 결과, 각 유닛 별 모든 STEP이 들어가는 것이 심도 깊은 기획안으로의 도출이 가능하다는 피드백을 받았습니다.

 

따라서 기존 유닛 2의 STEP들을 게임 분석서 형태에 맞게 변형한 뒤 진행을 해보려 합니다.

 

유닛 02. [실무 기획] 내용의 구조화 📍

STEP 00. 유닛 02. STEP 변형
STEP 01. 내 기획은 어디까지를 범위로 하나요?
STEP 02. 내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요?
STEP 03. 내 기획은 어떤 위계와 하위 구성으로 이루어지나요?
STEP 04. 내 기획은 어떤 일정으로 이루어지나요?

 


  STEP 00.     유닛 02. STEP 변형

📍 STEP 01. 내 기획은 어디까지를 범위로 하나요?

 

- STEP 01은 기획의 범위를 설정하는 것이 핵심인 STEP입니다.

- 범위는 기획안을 작성하는 목적과 핵심 사항을 정의할수록 뚜렷해진다고 생각합니다.

- 기존 SETP 01. 가이드라인에서는 [1-1. 기획의 슬로건, 이미지 / 1-2. 기획 내용 정의 핵심 사항 3가지 / 1-3. 포함하지 않을 것 3가지]로 진행되었는데요.

 

- 본 기획안에서는 [1-1. 기획안 작성 목적 / 1-2. 핵심 분석 사항 3가지 / 1-3. 포함시키지 않을 것 3가지]로 변경해 진행하려 합니다.

- 제안서에서는 슬로건과 이미지를 통해 제안하고자 하는 기획의 컨셉을 잡을 수 있다고 생각합니다.

- 하지만 제가 작성하려는 것은 분석서이므로, 분석을 진행할 때 길을 잃지 않도록 본 기획의 본질, 핵심 줄기인 작성 목적을 씁니다.

- 핵심 분석 사항 3가지는, 분석을 진행할 때 가장 중요하게 집중적으로 분석할 사항 3가지를 말합니다.

- 포함시키지 않을 것 3가지는, 기존 가이드라인과 동일하게 진행합니다.

 


📍 STEP 02. 내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요?

 

- STEP 02는 앞서 정의한 기획 내용을 구조화하는 단계입니다.

- 그중 기획 내용의 가장 높은 단계에 있는 구조인 Top Block를 구성합니다.

 

- 본 기획안에서는 분석서에 담을 내용을 큰 분류로 구조화하는 것으로 변경해 진행하려 합니다.

- 결국 유닛 2 구조화는 제안서의 목차가 됩니다. 이는 유닛 3과 유닛 4를 진행하다 자연스럽게 추가, 삭제, 수정됩니다.

- 따라서, 분석서의 핵심 분석 사항을 고려해 대분류 목차를 작성하는 것으로 접근하려 합니다.

 


📍 STEP 03. 내 기획은 어떤 위계와 하위 구성으로 이루어지나요?

 

- STEP 03는 STEP 02에서 정했던 Top Block의 하위 구조인 Under Block를 구성하는 단계입니다.

- 본 기획안에서는 기존 가이드라인처럼 대분류의 세부 분류를 세워 분석서의 목차를 완성하는 것으로 접근하려 합니다.

 


📍 STEP 04. 내 기획은 어떤 일정으로 진행되나요?

 

- STEP 04는 STEP 02 ~ 03에서 세운 구조를 바탕으로 각 항목들이 어떤 순서와 어떤 우선순위 언제까지 어떤 모습으로 도출되어야 하는 지를 구성하는 단계입니다.

따라서, 본 기획안에서는 스스로 분석서 작성 데드라인을 설정하여 효율적으로 분석서를 완성할 수 있게 하는 용도로 접근하려 합니다.

 


  STEP 01.     내 기획은 어디까지를 범위로 하나요?

📍 1-1. 기획안 작성 목적

본 분석서는 Overwatch 2의 눔바니 A 거점 Level Design 분석서입니다.

작성 목적은 다음과 같이 정의됩니다.

 

본 기획안은 눔바니 A 거점이 어떻게 설계된 것인지 분석하기 위해 작성되었다.
Map 제작 시 어떤 요소들이 고려되었고 기획 의도가 무엇인지 파악하며, 추후 Map 제안서를 제작할 때 필요한 Level Design 역량을 기르려 한다.

 


📍 1-2. 핵심 분석 사항 3가지

본 분석서 작성 시 중요하게 고려되어야 할 사항들은 다음과 같습니다.

A를 바탕으로 B와 C가 이뤄지기 때문에, A가 가장 중요합니다.

 

A: 눔바니 맵의 핵심 경험을 도출한다.
B: A를 위해, 루트가 어떻게 설계되었는지 분석한다.
C: B를 위해, 어떤 오브젝트가 어떻게 배치되었는지 분석한다.

 


📍 1-3. 포함시키지 않을 것 3가지

본 분석서 작성 시, 깊은 분석을 위해 평면도 제작과 맵 설계를 진행합니다.

이후, 평면도와 설계된 맵을 보며 각 부분들이 왜 이런 형태이고 왜 이 위치에 배치되었는지, 루트와 맵의 핵심 경험이 무엇인지를 분석합니다.

규모가 꽤 큰 작업이므로, 길을 잃지 않도록 아래의 사항들을 포함하지 않도록 하여 규모와 난이도를 축소합니다.

 

A: 분석 영역은 눔바니 맵 중 A 거점으로만 한정한다.
B: Level Design 분석서이므로, 영웅에 따른 전투 양상 시나리오는 1~2개의 예시만 포함하도록 한다.
C: 직접 맵 설계 시, Art 적인 부분은 제외하며 오브젝트의 크기, 배치를 집중하여 분석하도록 한다.

 


  STEP 02.     내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요?

📍 Top Block

이 기획의 Top Block (위계 구조 1단계)는 총 3가지입니다.

이 분석서는 TB 01. [핵심 경험]라는 주장을 TB 02. [루트]와 TB 03. [오브젝트]를 근거로 작성하는 구조입니다.

 

즉, 다음과 같은 방식으로 전개됩니다.

- TB 01: 눔바니 맵은 유저에게 000이라는 핵심 경험을 전달한다.

- TB 02: 눔바니의 루트는 총 n가지이다. 각 루트의 기획 의도는 ~~ 인데, 공통적으로 눔바니 000 핵심 경험을 기반으로 설계되었다.
TB 02와 TB 01이 논리적으로 연결되어, TB 02가 TB 01을 뒷받침하게 됩니다.

- 각 루트의 상세 설계는 다음과 같다. (오브젝트 내용 포함)

- TB 03: 각 오브젝트들의 역할과 규격은 다음과 같다.

TB 03을 통해 TB 02를 뒷받침 하게 됩니다. TB 02의 기획 의도의 구현이 오브젝트의 유형과 배치인 것입니다.

 

TB 01. [핵심 경험]  눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?
TB 02. [루트]  핵심 경험을 위해 기획된 각 루트의 기획 의도는 무엇이며, 어떻게 설계되어 있는가?
TB 03. [오브젝트]  루트 설계를 위해 사용된 각 오브젝트들은 어떤 역할 규격을 갖고 있는가?

 


  STEP 03.     내 기획은 어떤 위계 하위 구성으로 이루어지나요?

📍 Under Block

STEP 02에서 작성한 Top Block를 바탕으로, 그 다음 위계를 이루는 Under Block를 구성하겠습니다.

 

TB 01. [핵심 경험]  눔바니 맵의 핵심 경험은 무엇인가?
UB 01-1. [Map Positioning]  해당 맵은 어떤 차별점을 갖는가?
- ex: 2층을 활용해 싸우는 시점이 높은 맵
UB 01-2. [Map Thema]  차별점을 어떻게 구현했는가? 어떤 Thema인가?
- ex 1: 점프대가 있어서 2층으로 쉽게 갈 수 있다. 중간 지지대가 많아 하늘을 나는 캐릭터들이 고지대를 점하기 유리하게 설계되어있다. -> 점프대를 통해 팀원 전체가 고지대를 점해 고지대 vs 고지대로 전투를 이루는 테마, 저지대로 떨어지면 급격히 불리한 테마
- ex 2: 고지대인 산악지대를 컨셉으로한 맵 (배경)
- ex 3: 에코의 고향 (스토리 & 내러티브)

TB 02. [루트]  핵심 경험을 위해 기획된 각 루트의 기획 의도는 무엇이며, 어떻게 설계되어 있는가?
UB 02-1. [루트 기획 의도]  각 루트는 어떤 기획 의도를 가지는가?
- ex: 평면도로 설명, 각 루트 별 핵심 경험 + 재미 소개
UB 02-2. [루트 상세 설계]  각 루트는 기획 의도를 구현하기 위해, 어떻게 설계되어 있는가?
- ex: 맵 설계로 설명, 오브젝트 종류 & 배치
UB 02-3. [루트 전투 시나리오]  각 루트 별 어떤 전투가 예상되는가?
- ex: 유리 영웅, 불리 영웅 / 유리 영웅으로 낼 수 있는 최고의 재미 경험 시나리오

TB 03. [오브젝트]  루트 설계를 위해 사용된 각 오브젝트들은 어떤 역할과 규격을 갖고 있는가?
UB 03-1. [오브젝트 정의]  각 오브젝트의 정의 역할은 무엇인가?
UB 03-2. [오브젝트 규격]  각 오브젝트 별 역할에 따른 규격은 어떻게 되는가?
UB 03-2. [오브젝트 난이도]  정의와 규격을 고려해 각 오브젝트의 난이도는 어떻게 설정되는가?

 


📍 Block Tree

TB와 UB를 바탕으로 도식화된 Block Tree는 다음과 같습니다.

 

[그림 2] Overwatch 2 눔바니 맵 분석서, Block Tree

 


  STEP 04.     내 기획은 어떤 일정으로 이루어지나요?

📍 분석서 목차

분석서는 다음과 같은 목차로 작성될 예정입니다.

 

[그림 3] 분석서 목차

 


📍 실행 계획

Block Tree를 바탕으로 각 TB, UB 분석을 진행하기 전, 해야할 일을 계획한 실행 계획 간트차트입니다. 

시간 관계 상 유닛 1에서 작성했던 간트차트를 그대로 가져왔는데요. TB와 UB가 변경되었지만, 구성요소는 동일한 구조입니다.

 

[그림 4] 간트차트

 


가이드라인이 게임 분석서와는 포맷이 많이 다르다 생각해, 유닛 1에서 특히 많이 헤맸던 거 같은데요. 유닛 2는 기획의 구조를 짜는 유닛이라 그런지 적용이 훨씬 수월했습니다. 놓치는 부분이 있을 수 있기에, 최대한 팔랑크스 유닛 가이드라인을 참고하여 완성도 높은 분석서를 작성해보고 싶습니다 🥰

 

기획자로서,

위 기획안은 Overwatch 2 눔바니 A 거점의 맵 분석을 MECE 원칙을 고려하여 구조화시킨 기획으로 평가한다.

 

[Overwatch 2]  02. 분석서 내용 구조화_끝

유닛 01. [실무 기획] 니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요할까?

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚗

본 기획안은 'Overwatch 2 눔바니 맵 분석서'로, 본격적으로 작성하기 전 작성 계획을 정리한 문서입니다.

 

[그림 1] Overwatch 눔바니 map

 


기존 팔랑크스의 유닛 1 ~ 유닛 4는 '문제를 해결하는 제안서'를 만드는데 최적화된 가이드라인이라 생각합니다. 게임 기획 포트폴리오는 문제를 도출하고 그것에 대한 해결 방법을 제안하는 것보단, 재미있을 거라고 생각하는 아이디어를 구체화시켜 설득하는 것이 더 중요합니다. 따라서 기존 가이드라인을 참고하되, 게임 기획에 적합하게 변경하여 진행하고자 합니다.

하지만 저는 제안서를 작성하기엔 아직 인사이트가 부족하다고 생각합니다. 따라서, 제안서 작성 전 2~3개의 분석서를 먼저 작성해, 게임에 들어있는 문법들을 익히고자 합니다.

 

유닛 01. [실무 기획] 니즈의 파악 📍

STEP 01. 어떤 기획을 하나요?
STEP 02. 어떻게 기획 하나요?
STEP 03. 각 단계는 얼마나 걸리나요?
STEP 04. 기획의 목표는 이렇습니다!

 


  STEP 01.     어떤 기획을 하나요?

저는 여느 때와 같이 제가 제일 좋아하는 게임인 Overwatch 2를 플레이하고 있었는데요. 2024년 10월 16일에 이런 패치가 하나 올라옵니다.

 

[그림 2] Overwatch 눔바니 패치 노트

 

바로 Overwatch 2 내에 있는 맵 중 '눔바니'라는 맵을 패치한 것인데요. 변경 사항은 아래와 같았습니다.

 

[그림 3] Overwatch 눔바니 패치 Before / After

 

이 눔바니라는 맵은 제가 정말 많이 플레이해 본 맵인데요. 플레이를 할 때마다 항상 A 거점에서 수비가 너무 유리하다는 느낌을 받았던 맵이었습니다. 그런데 이번 패치에서는 특히 A 거점에 대한 변경점이 많더라구요.

그래서 패치 전후로 '눔바니 A 거점에서 유저 경험이 어떻게 변화되었을까?'라는 궁금증이 생겼습니다. 따라서 해당 궁금증을 확인해 보기 위한 분석서를 작성해보고자 합니다.

 

하지만, 저는 항상 욕심을 부리다 수많은 기획서를 눈물을 머금고 폐기해야만 했었는데요. 이 분석 주제는 저에겐 너무 어렵고 광범위한 주제입니다. 따라서, 눔바니라는 맵을 A거점으로 범위를 축소하여 먼저 분석해보고자 합니다.

 

[ Overwatch 2 분석서 작성 계획 ]

1. 눔바니 A 거점 분석서
2. 눔바니 A 거점 패치 전후 분석서

 


  STEP 02.     어떻게 기획 하나요?

  분석서 목차

 

본격적으로 시작하기에 앞서, 분석서 형태의 문서를 작성한다고 생각하고 목차를 먼저 작성해 보았습니다. 해당 목차를 기준으로 삼아, 할 일을 나열하고, 각각의 기간을 설정하고자 합니다.

 

[그림 4] 분석서 목차

 

초기 단계임을 고려해 간략화한 목차는 다음과 같습니다. 4번인 상세 분석의 경우, 분석 결과에 따라 구조가 많이 달라질 것으로 예상됩니다.

 


  할 일 도출

 

세워둔 분석서 목차를 기준으로 해야 할 일을 도출해 보았습니다.

 

1. 눔바니 맵 조사
1-1. 눔바니 맵 크기, 목표, 특징
1-2. 컨셉, 배경, 내러티브
1-3. 루트, 영웅 유불리, 주요 전투 양상 및 시나리오

2. 눔바니 평면도 제작
- A 거점 평면도 그리기

3. 눔바니 맵 설계
- 평면도를 기반으로 언리얼을 활용해 맵 설계

4. 설계한 맵을 바탕으로 분석 진행
- 눔바니 맵 핵심 경험 도출
- 루트 별 핵심 경험 도출
- 각 경험들을 작용하게 하는 요소 정리
- 오브젝트 규격 정의 및 난이도 설정

 

 


  STEP 03.     각 단계는 얼마나 걸리나요?

  간트차트

[그림 5] 간트차트

 

STEP 02에서 진행한 결과를 바탕으로 작성한 간트차트입니다. 2025.01.06 ~ 2025.02.01 기간의 4주치 분석서 작성 계획을 세워보았습니다.

 


  STEP 04.     기획의 목표는 이렇습니다!

[그림 6] 기획 목표 카드

 

기획자로서,

위 목표는 Overwatch 2 눔바니 A 거점의 맵을 효율적이고 깊게 분석하기 위한 계획으로 평가한다.

 

Overwatch 2 눔바니 분석서 작성 계획_끝

유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? (2)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. ☔️

본 기획안은 젠레스 존 제로 - 레퍼런스 분석 (2)로, 아래의 기획안을 이어 작성하는 문서입니다.

 

▶️  젠레스 존 제로 - 레퍼런스 분석 (1) : 레퍼런스 분석 계획 수립

https://phalanx-club.tistory.com/1091

 


[젠레스 존 제로 - 레퍼런스 분석 계획]

STEP 01. 게임 시스템 정리: 2주  📍
1-1. 기획 의도 문답
1-2. 전체 시스템 정리 (규칙, UI, 흐름)
1-3. 기획 의도 재문답

STEP 02. 분석 구조 틀 세우기: 1주
STEP 03. 분석 내용 채우기: 2주
STEP 04. 분석 내용 PPT로 전환하기: 1주

 

이번 기획안은 분석 계획 중 [① 게임 시스템 정리: 2주]에 해당하고, 게임을 플레이하며 뽑아낸 총 16개의 기획 의도 질문에 답해보는 방식으로 구성되었습니다.

 

원래 계획 상으로는 이번주에 모든 시스템 정리가 완료되어 [① 게임 시스템 정리: 2주]가 마무리되어야 했으나, 병행하고 있는 타 일정의 양이 감당하기 어렵다 보니, 이번주도 아쉬운 수준의 기획안을 작성하게 되었습니다. 😿

가을 시즌 시작과 동시에 2주간의 휴식을 진행하여, 타 일정을 무사히 마무리 짓고, 부족한 게임 플레이도 충분히 진행하여 4주 뒤에는 더 완성도 높은 기획안으로 찾아올 수 있도록 노력하겠습니다!

 

그럼, 기획안 지금부터 시작하겠습니다!  🐇

 


 STEP 01.   게임 시스템 정리

1-1. 기획 의도 문답

2장까지 플레이 완료하였고, 총 16개의 기획 의도 질문을 뽑았습니다. 이 기획 의도 질문들은 분석을 진행하며 추가, 수정, 삭제될 수 있습니다.

 

Q1. 공동 탐색 기능에서, 왜 TV라는 매개체를 사용했을까?

[그림 1] 공동 탐색

  • 로프꾼은 공동 내부에서 직접적으로 길을 찾는 것이 아닌, 공동 바깥인 컴퓨터 시스템에서 길을 찾아 방부를 통해 에이전트들을 안내한다. 해당 컨셉에서 TV라는 매개체는 적절한 방식이다.
  • 공동 내부를 탐사하는 것으로 구현한다면, 작업량과 리소스 양이 어마무시하게 많아진다. 하지만 위처럼 TV라는 매개체로 개발한다면, 공동 내부라는 맵을 직접적으로 계속 제작해 내는 것보다 들어가는 리소스가 훨씬 더 절감된다.

 

Q2. 스토리 진행 시, 카툰의 형식을 사용한 이유는 무엇일까?

[그림 2] 카툰 형식의 스토리 진행

  • 컷씬 (영상)을 통해 스토리를 진행하게 된다면, 텍스트로 구성된 내용보다 영상, 사운드의 요소 덕분에 훨씬 더 이해하기 쉽고, 몰입된다. 하지만 그만큼 그래픽, 성우, 사운드 등의 여러 가지 리소스들이 발생하므로 비용과 시간이 많이 드는 연출 방식이다.
  • 반면, 카툰 형식은 컷씬에 비해 리소스는 적게 발생하지만, 텍스트로 구성된 내용보다 그림의 컷이 역동적으로 변화하여 몰입감을 준다. 따라서 리소스는 적게 들며, 이해와 몰입의 장점은 존재하는 연출 방식이다.

 

Q3. 왜 3명의 에이전트를 변경하며 전투하게 만들었을까? 왜 하필 3명일까?

[그림 3] 3명의 에이전트 전투 방식

  • 젠레스 존 제로는 액션 RPG 장르와 수집형 RPG 장르의 특징을 차용한 게임이다. 따라서 다양한 매력적인 에이전트들이 존재하며, 각 에이전트들을 모두 성장시킬 수 있다.
  • 일반적인 액션 RPG와 달리, 한 가지의 캐릭터로 액션을 하는 것이 아니라, 콤보에 따라 3명의 에이전트들을 수시로 변경하며 테크니컬한 전투를 하는 방식이다.
  • 유저는 의뢰 진행 전, 의뢰에 참여시킬 에이전트를 단 3명만 선택해야 한다.
  • 콤보 발생 시, PC의 경우 마우스 좌/우 클릭으로 원하는 에이전트로 변경하여 전투를 진행할 수 있다.
  • RPG 게임(와우, 프라시아 전기, 로아 건슬링어)에서 전투 도중 특성화나 전문화를 교체할 수 있는데, 이 가짓수는 보통 3개이다. FPS(배그)에서도 총의 종류를 변경할 수 있는데, 이 가짓수는 역시 보통 3개 이하이다. 이 특징으로 판단해 보았을 때, 전투 도중 유저가 감당할 수 있는 스타일의 변화 가짓수는 최대 3개인 것으로 판단된다. 따라서 3명의 에이전트로 제한한 것으로 추측한다.

 

Q4. 6단지와 같은 거리, 마을을 왜 직접 돌아다닐 수 있게 구현했을까?

 

  • 젠레스 존 제로는 세계관, 컨셉, 스토리가 강점인 게임이다. 따라서, 대부분 유저들이 세계관에 몰입할 수 있도록 설계해 기획한다.
  • 세계관이라는 강점을 게임 내에서 가장 자연스럽게 경험시켜 줄 수 있는 것은, 세계관을 바탕으로 한 세계(맵)을 창조하여, 유저가 주도적으로 탐사할 수 있게 하는 것이다.

 

Q5. 왜 유저는 비디오 가게를 운영, 경영해야 할까? 스토리적으로 플레이적으로 어떤 이점이 있는 것일까?

 

  • 이 질문은 추후 진행될 스토리와 연관이 깊어 보이는데, 현재까지 진행한 스토리 상에서는 추측이 어려운 상태이다. 따라서 더 스토리를 진행한 이후 다시 답변하겠다.

 

Q6. 유저의 캐릭터 (PC) 역할인 로프꾼 '파에톤'은 왜 남매로 설정했을까? 왜 남매 중 선택이 가능하게, 변경이 가능하게 구현했을까?

 

  • 세계관의 몰입을 중요시 여기는 게임 특성상, 유저의 몰입을 위해 캐릭터 선택의 자유를 제공했다.
  • 캐릭터의 성별에 따라 몰입의 여부가 갈리는 유저들을 위해 성별이 다른 남매로 컨셉을 구성했을 것으로 추측한다.
  • 이 외의 근거는, 이 질문 역시 스토리에 연관이 깊어 보이지만, 현재까지 진행한 스토리 상으로는 추측이 어려우므로 추후에 다시 답변하겠다.

 

Q7. 왜 매일(게임 시간 상) 복권을 긁게 하고, 신문을 읽게 만들까?

[그림 4] 복권과 신문

  • 계속 언급하고 있는 강점인 세계관의 몰입을 위해서이다.
  • 복권은 게임 시간 상 날짜가 바뀔 때마다 긁을 수 있다. 복권을 긁으면 확정적으로 다양한 액수의 재화를 얻을 수 있다. 유저는 공짜 재화를 얻기 위해 꾸준히 해당 NPC를 방문하게 된다.
  • 복권 옆에 젠레스 존 제로 세계관 정보를 자연스럽게 습득할 수 있는 신문이 존재한다. 신문은 현실에도 존재하는 매체로 유저에게 익숙한 요소이다. 익숙한 요소와 익숙하지 않은 세계관의 요소를 결합하여, 세계관을 자연스럽게 익숙해지도록 유도한다.
  • 더하여 매일 긁어야 하는 복권 옆에 세계관 정보를 담은 신문을 배치하여 지속적으로 유저들의 눈에 신문을 노출시켜 세계관 적응과 몰입을 유도했다.

 

Q8. W - 엔진의 UI는 무엇을 유도한 것일까?

[그림 5] W - 엔진 UI

  • 리볼버의 총구를 본땄다. 리볼버는 탄창을 돌려 가운데에 위치하게 하는 방식으로 총알을 선택한다.
  • 젠레스 존 제로는 위의 방식을 차용해 장비 선택 테크니컬하게 할 수 있도록 UIX를 설계했다.

 

Q9. 왜 스토리 진행 방식을 에피소드 방식으로 끊어놨을까? (스토리: 1장, 2장... / 의뢰: 스토리 의뢰, 전투 의뢰...)

[그림 6] 에피소드 방식의 진행 방향

  • 중년 게이머 김실장의 [호요버스 신작 '젠레스 존 제로'는 왜 호불호가 갈린다는 평가를 받을까?] 분석 영상에 따르면, 젠레스 존 제로는 액션 RPG 장르에 익숙지 않은 유저들을 타겟으로 하여, 액션 RPG 장르로의 진입을 목적으로 설계한 게임이라는 점을 알 수 있다.
  • 액션 RPG 장르는 타 장르에 비해 전투라는 요소로 인해, 빠른 템포로 게임이 진행된다. 이 장르에 익숙지 않은 유저들은 비교적 느린 템포의 게임을 즐겼을 가능성이 높다. 따라서, 빠른 템포의 원인인 전투를 시작과 끝을 명확히 하여 유저들의 적응을 도왔다.
  • 유저들은 전투 진입과 이탈의 자유를 가진다. 준비가 되었을 때, 빠른 템포인 전투를 진입할 수 있고, 전투가 에피소드 형식으로 짧게 구성되어 있기에, 플레이 도중 언제든지 그만할 수 있다. 이는 액션 RPG 장르의 빠른 템포라는 부담을 줄여준다.

 

Q10. 둘 다 결국은 서브퀘라는 분류에 속하는데, [전투 의뢰, 탐색 의뢰]를 구별한 이유는 무엇일까?

[그림 7] 의뢰 구분

  • 탐색 의뢰는 공동 탐색과, 일부의 전투를 포함한다.
  • 전투 의뢰는 전투만으로 구성되어 있다.
  • 서브퀘를 진행할 때, 공동 탐색과 전투에 대한 유저의 선호도에 따라 서브퀘를 선택해서 진행할 수 있기 때문이다.

 

Q11. NPC 와의 대화, 스토리 진행 중 제공되는 대화 선택지는 선택 결과에 따라 스토리 진행 흐름에 거의 영향을 주지 않는다. 근데 왜 굳이 넣었을까?

[그림 8] 대화 선택지

  • 대화 선택지를 넣게 되면, 해당 선택의 가짓수에 따라 선택 결과 텍스트를 n개 제작해야 한다. 그만큼 작업량이 늘어난다.
  • 하지만 젠레스 존 제로에서의 대화 선택지는 유저의 선택에 따라 스토리가 영향을 받지 않는다.
  • 그럼에도 불구하고, 대화 선택지를 넣은 이유는, NPC와의 대화에 직접 참여하고 있다는 느낌을 바탕으로 세계관에 몰입시키기 위해서이다.

 

Q12. 상점, 버프, 미니게임 등의 기능을 전부 마을로 나간 뒤, NPC에게 말을 걸어야만 사용할 수 있게 만든 이유는 무엇일까?

 

  • 상점, 버프(라면 가게), 미니 게임(오락실) 모두 현실 세계에서 익숙한 형태로 디자인했다. 위와 같은 맥락으로 익숙하지 않은 세계관을 익숙한 형태와 결합하여, 세계관의 적응과 몰입을 위해서이다.
  • 특히 상점과 버프는 게임을 플레이하며 지속적으로 방문해야 하는 곳이다. 이에 따라 유저 스스로 뉴 에리두라는 세계관에 살고 있는 주민처럼 일상생활의 경험을 지속적으로 반복시키며 자연스러운 세계관의 적응과 몰입을 유도한다.

 

Q13. 로프넷이라는 커뮤니티를 만든 이유는 무엇일까? 해당 시스템의 목적이 뭘까?

[그림 9] 로프넷

  • 역시 같은 맥락으로, 젠레스 존 제로의 세계관을 자연스럽게 경험시키기 위한 또 하나의 시스템이다.
  • 로프넷은 추가적으로 스토리와 직접적으로 연결된 기능이기도 한다.

 

Q14. 거리 정보 (마을 밖으로 나갔을 때) 진행 시, 유저의 시점을 3인칭으로 설정한 이유가 무엇일까? 몰입이라면 1인칭이 더 용이하지 않을까?

[그림 10] 3인칭

  • 유저가 선택할 수 있는 PC 캐릭터인 벨과 와이즈는 컨셉과 성격이 존재하는 캐릭터이다. 또 이 벨과 와이즈가 직접적으로 개입하여 스토리가 전개된다.
  • 만일 캐릭터의 컨셉이 정해져 있지 않고, 유저 캐릭터가 스토리에 크게 개입하지 않는다면, 1인칭의 시점이 PC를 본인으로 인지하며, 유저들의 몰입에 더 도움이 되었을 것이다.
  • 하지만 이 게임은 벨과 와이즈라는 캐릭터가 타 NPC들과 대화를 하고 스토리에 개입하여 진행하는 흐름이기에, 유저들에게 이 캐릭터에 대해 계속 노출시키는 것이 필요하다. 그러므로 지속적으로 외형적 노출을 시키기 위해 3인칭 시점을 선택한 것으로 추측된다.
  • 게다가 벨과 와이즈를 선택, 변경할 수 있기에 벨인지 와이즈인지 명확하게 구분하기 위한 측면의 의도도 있다.

 

Q15. 왜 업적을 생활 / 전투 / 탐색으로 구분했을까?

[그림 11] 업적

  • 젠레스 존 제로의 콘텐츠가 해당 업적과 같이 분류되어 있기 때문이다.
  • 생활 / 리두 여행: 맵 탐사, 비디오 가게 경영 등
  • 생활 / 로프꾼 업무: 로프넷 레벨, 에이전트 레벨 등
  • 생활 / 에이전트 신뢰: 에이전트 호감도
  • 전술: 전투
  • 탐색: 공동 탐색

 

Q16. 일정을 오전 / 오후 / 밤 / 새벽으로 나눈 이유는 무엇일까?

[그림 12] 일정

  • 이 역시 스토리의 몰입도를 위해 설계된 장치이다.
  • 시간에 따라 퀘스트 진행 가능 여부에 대한 변수를 집어넣음으로써 세계관에 몰입에 도움을 준다.

 


이번 기획안을 작성하며, 젠레스 존 제로는 세계관, 스토리의 몰입을 무척 중요시하는 방향으로 설계, 기획된 게임이라는 점을 알게 되었습니다.

 

더하여 기획 의도 질문에 대한 답을 내릴 때, 운빨존많겜 분석서 처럼 분석의 깊이가 너무 얕다는 아쉬움도 들었습니다. 하지만 게임을 더 플레이하고, 시스템을 정리한 이후에 다시 재문답을 진행 해본다면, 깊이가 얼마나 변화될지 궁금하며 기대도 됩니다!

 

계속 연달아 아쉬운 수준의 기획안을 작성하게 되어, 읽으시는 분들께 죄송한 마음이 듭니다. 😿 일정을 잘 관리하고, 제가 할 수 있는 양을 잘 가늠하여 다음 기획안에서는 더 좋은 모습을 보여드리겠습니다! 😊 읽어주셔서 정말 감사합니다! :D

(그리고 피드백은 정말 잘 참조하고 있습니다. 항상 감사합니다 🖤)

 

나는야 질문왕 👑_끝

유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? (1)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🍉

 

[그림 1] 주유소 습격사건 스틸컷

 

저는 보통 게임을 할 때, 한 캐릭터만 주구장창 파는 스타일입니다. 그 이후, 그 캐릭터에 대해 어느 정도 숙달 되었다 생각되면, 다른 캐릭터로 넘어갑니다.

유닛 5도 마찬가지입니다! 유닛 1 ~ 4에 비해, 유닛 5는 제게 많이 어렵더라구요. 😿 그래서 유닛 5를 숙달될 때까지 주구장장 파보려고 합니다. 또 더하여 설계 능력보다는, 기획 의도 파악 인사이트가 부족하다고 생각하기에 분석서에 해당하는 유닛 5를 공부하는 것이 제게 더 옳은 방향이라 판단했습니다. 😎

 


유닛 5를 1주에 완성을 시키기에는 제 역량이 부족하다고 판단하여, 이전 기획안 처럼 여러 번 진행할 생각입니다. 진행 계획은 아래와 같습니다. (저번주 브랜딩 팀장님의 피드백을 반영하여 세워보았습니다! 감사합니다 팀장님 😊)

 

① 게임 시스템 정리: 2주

  • 게임 플레이
  • 게임을 플레이하며, 기획 의도에 대한 질문 최소 20개 이상 뽑기
  • 질문에 대한 답 해보기
  • 전체 시스템 정리하기 - 정리에는 시스템 별 규칙, UI, 유저 시나리오(흐름)을 포함하기
  • 정리 이후 질문에 대한 답을 다시 내려보기

② 분석 구조 틀 세우기: 1주

  • 질문에 대한 답을 보며, 나의 주관을 포함한 분석 주제 선정하기
  • 분석 흐름(틀) 설정하기
  • 틀에 필요한 내용 적어보기 (프로토타입 제작 방향, 자료조사 방향, 분류 방향)

③ 분석 내용 채우기: 2주

  • 자료조사 하기 (매출, 브랜드 이미지, 유저 반응, 패치 내역 / 동일 장르 타 게임 사례, 같은 회사의 타 게임 사례, 타 게임 회사 매출, 동일 장르 게임의 시스템 등)
  • 자료 도식화 하기 (경쟁사 분석, 매출 그래프, 유저 의견 표, 유저 경험 흐름도, 경험에 따른 감정 분류표 등)
  • (선택) 프로토타입 (설계) 제작 하기 (제안에 대한 규칙 표, UI 와이어프레임, 유스케이스 다이어그램, 시퀀스 다이어그램, 플로우 차트, 테이블 구조 등) 

④ 분석 내용 PPT로 전환하기: 1주

  • PPT 목차 설정
  • 레이아웃 그리기
  • 제작하기

이전 분석서는 계획을 세우지 않고 했더니, 매주 무리하고 틀이 정돈되지 않은 느낌이 들었습니다. 그래서 넉넉히 총 6주의 기간을 잡았습니다. 기간은 줄어들 순 있지만, 이 이상 늘어나지는 않게 조절할 것입니다.

이번 주는 이 방법론에 대한 고민이 많았고, 게임 플레이를 충분히 하지 못해 진전도가 적습니다. 그래서 이번에는 게임에 대해 조사한 내용을 정리하는 형태로 기획안을 작성하겠습니다. 또 유닛 5를 6주로 쪼겠기에, STEP을 임의로 조절하여 진행한다는 점도 양해 부탁드립니다 :D

 


 STEP 01.    어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?

이번에 분석 주제로 선정한 게임은 바로 젠레스 존 제로입니다.

 

[그림 2] 젠레스 존 제로 마스코트 캐릭터 'Bangboo'

 

 

젠레스 존 제로는 중국 게임사인 '호요버스'가 개발한 사이버펑크 테마의 액션 RPG입니다. 호요버스의 대표 게임은 원신, 붕괴: 스타레일이 있습니다.

 

[그림 3] (왼) 원신, (오) 붕괴: 스타레일

 

젠레스 존 제로는 2024년 7월 4일 PC, 모바일 크로스 플랫폼으로 정식 출시되었으며, 플레이어는 뉴 에리두(New Eridu)라는 도시에서 '로프꾼'이라는 역할을 맡아 다양한 에이전트들과 함께 공동을 탐색하는 모험을 펼칩니다.

 


1. 젠레스 존 제로의 설정

[그림 4] 젠레스 존 제로 설정 그림

 

  뉴 에리두 (New Eridu)  

공동에 의해 파괴되어 새롭게 만들어진 도시입니다. 공동과 달리 안전한 공간입니다.

 

  공동  

현실의 공간이 삼켜져 이차원으로 변모한 공간으로, 기반이 되는 현실의 지형이 존재하지만 내면의 구조가 수시로 바뀌어 미로 같습니다. 내부는 에테리얼과 에테르, 자원으로 가득하며 매우 위험합니다.

 

  에테르  

현실에 존재하지 않는 물질로, 에테르에 오래 노출된 인간은 빠르게든 늦게든 침식이 진행되어 에테리얼로 변하게 됩니다.

 

  에테리얼  

공동 안에 존재하는 몬스터입니다. 에테르에 오래 노출된 생명체가 변이한 존재로, 높은 공격성을 지녀 공동 내에 들어온 존재를 공격한다. 에테리얼은 공동 밖으로 나올 시 소멸합니다.

 

  로프꾼  

공동은 위험한 공간이지만, 내부에서 산출되는 에테르와 자원의 가치가 높아 기관, 기업, 개인들이 이득을 위해 공동으로 들어가 탐사 작업을 수행합니다. 공동은 지속적으로 내면의 구조가 미로처럼 바뀌므로, 지도의 역할을 하는 캐럿이 필요합니다. 하지만 캐럿이 없더라도 로프꾼이 있다면, 로프꾼이 공동에서의 길을 안내해 줍니다. 일반 인간은 공동에 들어가면 에테르로 인해 에테리얼화가 되므로, 로프꾼은 방부라는 로봇에 동기화하여 길을 안내합니다.

 


2. 플레이어의 역할

1) 플레이어는 이곳에서 '로프꾼'의 역할을 맡아 의뢰를 해결하기 위해 공동을 탐색하고, 자원을 얻습니다.
2) 공동은 위험하기에, 강력한 에이전트 3명을 꾸려 공동에 진입합니다.
 

3. 플레이어의 경험

 

핵심 콘텐츠는 크게 스토리, 티비 퍼즐, 전투로 구성되어 있습니다.

 

  ① 스토리  

스토리는 퀘스트, 컷씬, 만화, 다이얼로그로 진행됩니다.

일반적인 스토리를 보여주는 연출은 컷씬, 만화, 다이얼로그 방식을 다양하게 섞어 사용합니다.

퀘스트는 스토리 진행 방식으로, 뉴 에리두에서 NPC들로 인해 의뢰를 받는 형식으로 구성되었습니다.

 

[그림 5] (1) 컷씬, (2) 만화, (3) 다이얼로그

  

  ② 티비 퍼즐  

티비 퍼즐은 티비로 진행됩니다. 티비와 티비 사이를 이동하며 보상을 얻거나, 전투를 진입하거나, 상호작용 하여 퍼즐을 풉니다.

티비 퍼즐은 스토리 중간에 배치되어 있으며, 공동을 탐색한다는 로프꾼의 설정을 반영한 방식의 시스템입니다.

 

[그림 6] 티비 퍼즐

 

  ③ 전투  

액션 RPG 장르인 만큼, 가장 핵심적인 콘텐츠입니다. 3명의 에이전트를 전환해 가며 전투가 가능하고, 이펙트와 그래픽이 무척 화려하다는 특징이 있습니다. 전투에 대한 시스템 분석은 차주에 자세히 진행해 보겠습니다.

 

 


게임 플레이가 충분히 이루어지지 않았기에, 많은 진전이 어려웠던 점이 아쉬웠습니다. 🥲 첫 부분에 작성한 분석 계획을 바탕으로 운빨존많겜과는 달리 더 깊이 있는 분석서를 만들어보겠습니다. 또 더하여 차주에는 더 많이 진전시켜 보겠습니다. 🔥

 

한 놈만 팬다_끝

 

 

유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? (4)

 

안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🍀

 

혹시 '여자친구가 집을 안 가요.. (결혼함)'이 밈을 아시나요? 이 밈을 활용하여 게임에 정착해서 이탈하지 않는 유저들을 빗대어 보았는데, 이해하신 분 있으실까요? ㅋ-ㅋ

제가 드디어 운빨존많겜 분석서를 완성했습니다! 👏🏻

저번 주에 적었던 글과 같이, '운빨존많겜이 신규 유저를 적응시킨 온보딩 전략'을 주제로 게임 분석서를 작성하게 되었습니다.

 

저는 이번에 텍스트의 형태가 아닌, PPT로 기획안을 완성하였기에 PPT 사진으로 이번 티스토리 게시글을 작성하려 합니다. 그럼 재미있게 읽어주세요 🦔

 


 STEP 01.    어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?

[표지]
[목차]
[1-3. 게임 소개]

 

운빨존많겜에 대한 소개를 최대한 가시성이 좋게 표현해 보았습니다.


 STEP 02.   이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)

[2-1. 신규 유저가 겪는 경험 흐름]
[3-2. 유저가 돕는 온보딩]

 

제 기획에서 가장 중요한 부분들입니다. 분석과, 분석을 바탕으로 한 기획 의도 추측을 배열하는 방식으로 흐름을 전개시켰습니다. 3-2 페이지는 내용이 너무 많은데, 다 중요하다 보니 가시성 있게 정리를 하지 못한 거 같아 아쉬움이 남습니다.. ㅠ 혹시 이 페이지에 대한 좋은 가시성 레이아웃 아이디어가 있으신 분들은 공유해 주시면 정말 도움이 될 거 같아요!!! ☺️


 STEP 03.   이 기획에 대한 본인의 결과 평과는? (--)

[4-2. 온보딩 전략 결과]

 

해당 전략을 통해 운빨존많겜은 많은 신규 유저들을 정착시켰고, 위와 같은 결과를 이루게 되었습니다. 당연히 '' 이겠죠!


 STEP 04.    내가 담당 기획자였다면, 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)

 STEP 05.    위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인사이트는?

[4-3. 인사이트]

 

STEP4와 STEP5가 어찌 보면, 이 레퍼런스 분석 유닛의 가장 핵심적인 부분인데.. 제가 별로 좋아하지 않는 게임으로 너무 오랫동안 붙잡고 있다 보니, 뒷심 부족으로 이 부분은 부족하게 적게 되었습니다... 😿 다음에 진행하게 된다면, 이 STEP4와 STEP5를 특히 신경 쓰며 진행하고자 합니다!

 


 

 

제게 만일 소중한 피드백을 해주고 싶으신 분들이 계시다면, 꼭 분석서 전문을 바탕으로 피드백을 해주시면 정말 감사하겠습니다!! 더하여 게임에 대한 PPT 작업물들은 제가 정말 실제로 입사 지원 시, 사용해야 할 수 있기 때문에 일주일이 지난 이후에는 파일을 삭제하도록 하겠습니다. 그 점 이해해 주시면 감사하겠습니다! (저도 취업... 해야죠..ㅎㅎ... 😿)

 

특히 가시성이나 기획안의 흐름에 대한 부분과, 기획 의도에 대한 깊이와 논리에 대해서 궁금합니다. 피드백을 남겨주신다면 제게 정말 큰 도움이 될 거 같습니다! 감사합니다 :D

 

유저들이 집을 안 가요... 🏠_끝

 

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