유닛 02. [실무 기획] 내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가? - 봄시즌 2주차

[그림 1] 메이플스토리 로고

 

안녕하세요! 저는 메이플스토리의 유저수와 유저 트래픽을 올릴 수 있는 방안에 대해 기획안을 작성하고 있습니다.
그런데 저번 유닛에 이와 관련하여 방향을 3개나 도출하게 되었는데, 각 방향의 영역들이 가지각색이라 방향을 하나로 추려야 할 필요성을 느꼈습니다. 그래서 전략 방향을 먼저 선정하고 이번 기획안을 시작하려 합니다.

 

▶  지난 주 포스팅 확인하기 🔎

https://phalanx-hyesun.tistory.com/2

 

🍄 메이플을 떠난 유저들도 뒤를 돌아보게 만드는 전략

유닛 01. [실무 기획] 니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요할까? - 봄시즌 1주차 STEP 01. 나의 기획은 '누구'에게 필요한가요?안녕하세요. 저는 게임 기획자의 꿈을 가졌습니다. 그렇다 보니 게

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▷  전략 방향 선정

먼저, 지난 [유닛 01. 니즈의 파악] 단계에서 도출해낸 결과를 짚고 넘어가 보자 합니다.

 
 

1)  지난 유닛 개요

대상    메이플스토리
문제 상황    메이플스토리의 유저 감소에 따른 영업 이익의 감소
해결 목표    유저 유입 이용자 트래픽의 증가
기획 목표    메이플스토리의  /  유저 수를  /  24년 3월 ~ 25년 3월, 약 1년 동안  /  비용 6억으로  /  유저 수 40%를 증가시키는 것

 
 

2)  전략 방향

  • 방향 1 : 메이플스토리의 장점인 IP를 활용해 브랜딩을 재건할 수 있는 인게임 내 콘텐츠 제작
  • 방향 2 : 투명한 확률 공개 시스템 제작
  • 방향 3 : 인스타그램 브랜딩 및 개편을 통한 유저 친화적 소통

지난 유닛에서 이렇게 전략 방향 3개를 도출했으나, 시간과 퀄리티를 고려해 방향 3개 중 1개를 선택해 진행하려 합니다.
그렇다면, 어떤 방향을 선택하는 것이 가장 적절할까요? 저는 메이플스토리가 가장 필요성을 느끼는 방향으로 선택하는 것이 적절하다고 판단했습니다. 그래서 앞선 유닛에서 언급했던 [집게 손가락 사건, 확률조작사건] 이후 메이플스토리는 어떤 행보를 보이고 있는지 분석했습니다.

 
 

3) 메이플스토리의 행보 분석
분석을 본격적으로 시작하기 전, 분석의 목적을 명확히 하고자 합니다.
저는 메이플스토리의 행보를 조사해서 메이플스토리가 누구를 타겟으로, 어떠한 행보를 보였고, 어떤 효과가 있었는지를 분석한 뒤, 메이플스토리의 방향성을 도출하여 전략 방향을 선택하고자 합니다.

 

먼저, 분석의 편의상 유저를 아래와 같이 구분하고자 합니다.

[그림 2] 유저 분류

 

예외사항으로 '복귀 유저'가 있습니다. 복귀 유저는 이전에 어떤 유저에 속했는지에 따라, 복귀 기간이 얼마만인가에 따라 개개인의 차가 크기에 분류하기 어렵습니다. 하지만, 복귀 유저는 새로운 콘텐츠에 대해 적응하는데 시간이 필요하기 때문에 새로운 컨텐츠 (이벤트)에 한해 [신규 유저 ~ 라이트 유저]로 정의하겠습니다.

 
 

3-1) 인게임 이벤트
메이플스토리의 행보는 크게 [인게임 이벤트 / 유튜브 LIVE]  두 가지로 분류할 수 있습니다. 먼저 인게임 이벤트입니다.

[그림 3] 메이플스토리가 진행중인 주요 이벤트

 

두 사건이 발생한 기간 이후에 진행한 주요 이벤트를 대상으로 분석했습니다.
살펴보면, 메인이벤트인 '꿈속의 레헬른'을 제외하고, 모두 성장 지원형 이벤트인 것을 확인할 수 있습니다. 또 이벤트의 대상, 설명, 목적을 확인해 보았을 때 모든 이벤트의 타겟이 '라이트 유저'를 포함하고 있습니다. 특히 '테라 블링크' 이벤트는 적응을 목적으로 한 콘텐츠 이용법과 전투 방법을 알려주는 튜토리얼형 이벤트라는 점에서 신규 유저, 라이트 유저, 복귀 유저 타겟으로 하고 있음을 알 수 있습니다.

 

이 인게임 이벤트들의 효과는 어땠을까요?

[그림 4] (왼) 메이플스토리 전체 인구수 추이 / (오) 메이플스토리 PC방 점유율 순위 (게임 트릭스)

 
각각 2023년 1월 2주 차 ~ 2024년 3월 3주 차의 결과를 비교한 결과, 전체 인구수는  163,764명,  32.82% 감소한 것을 확인할 수 있습니다. PC방 점유율은  1.78% 감소했습니다. 해당 이벤트를 진행하는 동안 인구수와 PC방 점유율이 동시에 감소했습니다.

 

[그림 5] 메이플스토리 PC방 점유율 추이 (게임 트릭스)

 

PC방 점유율을 더 자세히 살펴보겠습니다. 이벤트의 시작 기간은 12월 3주 차입니다. 12월 4주 차에 이벤트로 인해 PC방 점유율이  0.15% 상승한 것을 확인할 수 있습니다. 하지만, 확률조작사건이 발생한 1월 1주 차에 점유율이 급감하는 것을 볼 수 있습니다.

 
 

인게임 이벤트 분석 결과
이를 통해 다음과 같은 결과를 도출할 수 있습니다.

타겟
메이플스토리는 신규, 라이트, 복귀 유저를 타겟으로한 이벤트를 위주로 진행하고 있다. 그러나 대부분의 이벤트들은 12월 21일에 시작한 이벤트이므로 확률조작사건 이후의 행보로 보기 어렵다.

효과
12월 4주 차에 PC방 점유율이 상승한 것을 보아, 기존 상황이었다면 해당 이벤트들을 통해  유저 유입과 유저 트래픽 증가가 가능했다. 하지만 1월 1주 차에 발생한 확률조작사건의 여파를 막을 수 있을 정도의 이벤트는 아니다.

 
 

3-2) 유튜브 LIVE
다음은 유튜브 LIVE입니다. 메이플스토리의 김창섭 디렉터는 달에 1번씩 '메이플 NOW'라는 라이브 콘텐츠를 진행하고 있습니다. 이는 새로운 이벤트, 업데이트 내용을 소개하는 콘텐츠입니다. 해당 라이브는 03월 14일에 진행한, 확률조작사건 이후 2번째 라이브입니다. 그러므로 이미지 타격을 인지하고, 인식을 개선하고자 하는 메이플스토리의 방향성이 잘 드러난 중요한 라이브라고 할 수 있습니다.

 

[그림 6] 03.14 유튜브 LIVE 3월 업데이트 소개 (메이플스토리 공식 유튜브)

 

업데이트는 크게 [ 보스 패턴 개선 / 스토리 콘텐츠 개선 / 맵 배치 개선 / 새로운 이벤트 / 기존 보스리마스터 ] 였습니다. 신규 유저 유입을 위한 새로운 콘텐츠보다는기존 게임을 개선, 보강시키고, 기존 유저들의 불편함을 해소하는 방향의 업데이트를 진행했습니다.

 

해당 업데이트에 대한 유저들의 반응은 어떨까요?

[그림 7] (왼) 02.15 라이브 댓글 / (오) 03.14 라이브 댓글 (메이플스토리 공식 유튜브)

 

확률조작사건 이후 첫 02.15 라이브 때는 대부분 부정적인 여론이 강했습니다. 그러나 03.14 라이브 때는 부정적인 여론과 긍정적인 여론의 비율이 비슷하게 존재합니다. 특히 몇몇은 건의사항까지 남기는 모습도 확인할 수 있습니다.

 
 

유튜브 LIVE 분석 결과
이를 통해 다음과 같은 결과를 도출할 수 있습니다.

타겟
새로운 콘텐츠보다는 기존 게임을 개선, 보강시키고 기존 유저 (라이트, 노멀, 헤비 유저)들의 불편함을 해소하는 방향의 업데이트를 진행했다.

효과
1번째 라이브와 비교했을 때 상대적으로 긍정적인 여론이 많다. 메이플스토리의 업데이트 방향에 대해 다수의 유저들이 긍정적인 반응을 보였다.

 

메이플스토리는 기존 유저들을 위해 게임을 개선하고, 불편함을 해소시켜 기존 유저들의 마음을 먼저 사로잡으려 하고 있습니다.
기존 유저들의 만족도가 높아져 커뮤니티 혹은 주변에 현 메이플스토리의 만족에 관해 이야기를 하게 된다면, 떠나간 유저들이 관심을 가지며 복귀 유저로 전환될 가능성이 높습니다.

 
 

4) 전략 방향 선정
위 분석을 통해 선정한 전략 방향은 아래와 같습니다.

타겟
기존 유저 (라이트, 노멀, 헤비 유저)

방향
기존 유저들의 반응을 이끌 수 있는 메이플스토리의 장점인 IP를 활용해 브랜딩을 재건할 수 있는 인게임 내 콘텐츠 제작

 
 

메이플스토리의  /  유저 수를  /  24년 3월 ~ 25년 3월, 약 1년 동안  /  비용 6억으로  /  유저 수 40%를 증가시키는 것 메이플스토리의 / 유저 수를 / 24년 3월 ~ 24년 9월, 약 7개월 동안 / 비용 3,000 만원으로 / 유저 수 5%를 증가시키는 것

 
→ 기획 목표를 다음과 같이 수정했습니다.

 
 


STEP 01.   내 기획은 어디까지를 범위로 하나요? (boundary)

 

메이플스토리하면 어떤 이미지가 떠오르시나요?
긍정적인 이미지라고 한다면 2D 픽셀 아트 특유의 아기자기한 감성, 특색 있고 귀여운 몬스터들, 새로운 지역을 돌아다니는 탐험 등이 떠오릅니다. 
부정적인 이미지라고 한다면 확률조작사건, 과도한 과금 유도, 무의미한 노가다 사냥 등이 떠오릅니다.
 
메이플스토리는 지금 시기에 더욱더 부정적 이미지를 탈피하고 기존의 긍정적 이미지를 극대화해야 하는 시기입니다. 메이플스토리의 가장 큰 장점인 'IP'를 활용해서요! 메이플스토리에서 가장 유명한 IP는 캐릭터가 아닌, 몬스터들입니다.
 
그래서 저는 몬스터들의 숨겨진 이야기를 담은 퀘스트, 🍄 몬스터 이야기 🍄 기획했습니다.

 
 

▷  슬로건 & 이미지

[그림 8] '몬스터 이야기'의 슬로건과 이미지

 

▷  핵심문장

기획을 나타내는 핵심문장 3가지

 

  1. 이 기획은 메이플스토리의 이미지, 인식을 개선시키기 위한 브랜딩 기획에 해당하고, 이를 가능케 하는 인게임 퀘스트로서 귀여운 캐릭터 IP를 활용해 메이플스토리의 이미지를 긍정적으로 변화시키는 것에 중점을 둔다.
  2. 메이플스토리의 평균 연령층 만 26세가 속한 후기 밀레니얼 세대들이 중요하게 생각하는 가치인 세계관, 스토리, 콘텐츠의 즐거움을 만족시킬 수 있는 새로운 퀘스트로, 기존 유저들을 타겟으로 설정한다.
  3. 해당 퀘스트가 추구하는 브랜딩은 귀엽고, 하찮고, 어처구니없고, 약간은 유치한, 그러면서도 탄탄하고, 마음을 울리는, '아기자기한 게임'으로서의 이미지를 확립한다.

 
 

▷  포함하지 않는 영역

이 기획의 주요 의도는 '메이플스토리의 이미지 개선'입니다.
이에 따라 본 기획에서는 🍄 몬스터 이야기 🍄의 브랜딩을 최적화하기 위해, 아래의 내용들을 포함하지 않기로 했습니다.

 

  1. 메이플스토리의 이미지 개선을 목적으로 한 브랜딩 기획에 따라, '과도한 장 지원에 관련된' 보상형 아이템의 세부 사항은 이번 기획에 포함하지 않는다.
  2. 기존에 존재하는 몬스터들의 숨겨진 이야기에 집중하기 위해서, 몰입을 해칠 수 있는 신규 맵 등과 관련된 세부 사항은 이번 기획에 포함하지 않는다.
  3. 해당 퀘스트를 유저의 성장을 위한 밸런스 요소로 사용하지 않는다.

 
 

▷  boundary 구조도

따라서, 본 기획의 범위를 아래와 같이 경계 짓습니다.

[그림 9] 기획의 범위 : boundary 구조도

 
 


STEP 02.  내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요? (기획 내용의 block화)

 

▷  아이템 설명

본격적으로 구조화하기 전에, 🍄 몬스터 이야기 🍄가 구체적으로 어떠한 퀘스트인지 짚어보고자 합니다.

 

일반적으로 메이플스토리에서 사냥은 필수인데요. 많은 유저들은 사냥을 할 때 '뇌를 빼고 하거나, 유튜브를 틀어놓고 하거나, 음악을 들으며 하는 등.' 사냥을 노가다라고 인식하는 경향이 큽니다. 그러다 보니 귀여운 몬스터 IP들이 매력이 죽는 경향을 보입니다.
몬스터 이야기는, 그런 몬스터 IP의 매력을 극대화할, 몬스터 연구가 브루스 박사를 도와 몬스터들의 숨겨진 이야기들을 알아내며 몬스터 도감을 완성하는 퀘스트입니다.

 

몬스터가 어떤 행동을 하는지 하루종일 졸졸 따라다니며 관찰하기도 하고, 몬스터를 '약간만' 사냥하여 몬스터의 부위를 분석하기도 하고, 특별한 물건을 사용해 몬스터들의 이야기를 엿듣기도 합니다.

 

몬스터들에게는 과연 어떤 이야기들이 숨어져 있을까요?

 
 

▷  Top Block

이 기획의 top block (위계 구조 1단계)는 총 3가지입니다.

 

  • TB 01. [콘텐츠 구성]
    메이플스토리의 이미지 개선을 위한, 캐릭터 IP의 매력을 극대화시킬 몬스터의 이야기, 스토리를 기획한다. 
    : 무슨 이야기가 담겨있나요?

  • TB 02. [시스템 구성]
    유저들이 퀘스트에 자연스럽게 몰입할 수 있게, 퀘스트 진행 방식, 시스템을 기획한다.
    : 퀘스트는 어떤 시스템으로 진행되나요?

  • TB 03. [감성 뉘앙스]
    '몬스터 이야기'가 일반 타 퀘스트와 달리 메이플스토리의 이미지 개선 역할을 하기 위한 컨셉, 디자인, 배치 등 뿜어내는 감성적인 뉘앙스를 설정한다.
    : 이 퀘스트는 어떤 느낌을 갖고 있나요?

 
 

▷  boundary 구조도

따라서, 본 기획의 boundary를 아래와 같이 구조화합니다.

[그림 10] TB 구조 : boundary 구조도


STEP 03.  내 기획은 어떤 위계 하위 구성으로 이루어지나요? (UB)

 

위에서 구조화한 구조 1단계를 가지고, 다시 하위 위계를 구성하겠습니다.

 

▷  TB 01. [콘텐츠 구성]

'몬스터 이야기'는 몬스터들의 이야기를 위주로 흘러가기 때문에 몬스터들의 세계관 설정이 중요하고, 그 세계관을 바탕으로 흘러가는 스토리가 매우 중요합니다. 뿐만 아니라 스토리 사이 유저들의 긴장감을 자극할 스토리와 어울리는 미니게임의 배치가 필요합니다.

 

UB : [ 세계관 / 스토리 / 미니게임 ]

 
 

▷  TB 02. [시스템 구성]

유저들이 퀘스트를 끝까지 하고 싶게 만드는 도감 시스템이 필요합니다. 또 퀘스트와 퀘스트 사이의 배치와 적절한 보상 (경험치, 돈, 아이템) 구조를 통해 퀘스트의 완성도를 높여야 합니다.

 

UB : [ 도감 / 퀘스트와 보상 구조 ]

 
 

 

▷  TB 03 [감성 뉘앙스]

흥미진진하고, 호기심을 자극하는 몬스터 컨셉을 바탕으로 스토리에 몰입시켜서, 귀엽고 하찮은 느낌을 통해 메이플스토리의 이미지를 개선시킵니다.
 
UB : [ 흥미진진하고 호기심을 자극함 / 몰입됨 / 귀엽고 하찮음 ]

 
 

▷  TB-UB 구조도

따라서, 본 기획의 구조를 아래와 같이 블록화 합니다.

[그림 11] TB-UB 구조 : boundary 구조도

 
 


STEP 04.  내 기획은 어떤 일정으로 이루어지나요? (업무 일정 / 플래닝)

 

▷  간트차트

단위 기간을 7개월로 잡아 간트차트를 다음과 같이 작성했습니다.

[그림 12] 간트차트

 
 


기획자로서,
위 목표는 기존 메이플스토리의 아기자기한 게임이라는 특성을 더욱 강화할 수 있는 브랜딩 전략으로 평가한다.

 
🍖 주황버섯, 핑크빈, 슬라임 다 나온다고?! 메이플 [몬스터 이야기]_끝

유닛 01. [실무 기획] 니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요할까? - 봄시즌 1주차

 

STEP 01. 나의 기획은 '누구'에게 필요한가요?

안녕하세요. 저는 게임 기획자의 꿈을 가졌습니다. 그렇다 보니 게임 업계와 게임에 대한 관심이 아주 많습니다.

특히 어릴적부터 가장 좋아하던 게임은 바로 '메이플스토리'인데요. 문득 메이플스토리는 어떻게 브랜딩 하고 있을지, 브랜딩을 어떻게 활용하고 있을지 궁금해졌습니다.
 
그래서 제가 이번에 분석 & 기획하여 타겟팅한 기업은 '넥슨의 메이플스토리'입니다.

메이플스토리 로고

메이플스토리, 매력적인 IP를 가진 MMORPG 2D 횡스크롤 게임

 

STEP 02. 나의 기획은 ‘무엇’을 해결하나요?

▷  문제 상황

메이플스토리의 유저 수가 계속해서 줄어감에 따라, 게임 시장에서 점유율을 위협받고 있다.
 

▷  분석 근거

근거 1.   메이플스토리의 PC방 점유율 급감 실제 유저 수 감소

[그림 1] 메이플스토리 PC방 점유율 순위 추이 (게임트릭스)

 
PC 게임에서는 PC방 점유율이 게임 시장의 점유율이라고 표현할 정도로 굉장히 중요한 수치입니다.
메이플스토리의 PC방 점유율을 보면, 2023년 10월 1주차는 4위, 5.82%의 점유율을 갖고 있었습니다. 그러나 2024년 02월 4주차에는 8위, 2.76%의 점유율로 약 5개월 기간 동안 무려 3.06% 급감하였습니다.
 

[그림 2] 메이플스토리 예상 유저 수

 
뿐만 아니라 메이플스토리 예상 유저 수 결과에 따르면, 2024년 01월 15일에는 전체 예상 유저수가 499,145명이었던 것에 비해 무려 27.9%나 감소하여 2024년 02월 12일에는 359,695명에 웃도는 것을 확인할 수 있습니다.
특히 리부트 서버(리섭)의 경우 57.0%나 감소한 것이 특징적입니다.

 
 
근거 2.   넥슨의 매출은 증가하는 반면, 메이플스토리의 유저수 급감에 따라 넥슨 전체에 부정적 영향을 끼치고 있다.

[그림 3] 2023년 게임사 매출 (포쓰저널 - 문기수)

 
2023년 게임사별 매출을 확인해 보면, 넥슨이 29%의 비율로 압도적인 매출을 낸 것을 확인할 수 있습니다. 타 게임사들과 비교했을 때 넥슨만큼 좋은 실적을 내는 곳은 없는 것으로 보아, 넥슨은 큰 문제가 없어 보입니다.
 

[그림 4] 넥슨의 영업이익 감소 (한국경제 - 이승우)

 
하지만 넥슨의 영업이익은 405억 원으로 1년 전보다 59%가 줄었습니다. 그 이유를 '주요 수익원인 게임(메이플스토리)들이 부진했던 게 실적이 전망치를 하회한 이유'라고 밝혔습니다.
 
메이플스토리는 넥슨의 가장 대표 게임 중 하나로, 메이플스토리와 넥슨은 '메이플스토리의 흥행에 따라 넥슨이 큰 영향을 받는 관계'입니다. 넥슨의 신규 게임(데이브 더 다이버 등)들이 대박을 터뜨리면서 매출이 크게 상승했으나, 메이플스토리의 부진으로 넥슨의 4분기 실적이 부진했던 것이 그 이유입니다.
 
특히 기간을 살펴보면 2023년 10월 ~ 2024년 02월, 4개월 사이에 유저수가 특히 급감한 것을 확인할 수 있습니다.
 

▷  '무엇'을 해결하나요?

메이플스토리의 유저 감소 원인을 분석하여 유저 감소를 막고,
유저 유입과 이용자 트래픽을 증가시켜, 궁극적으로는 수익을 증가시킬 수 있다.

 
🔗<참고 링크>

https://www.gametrics.com/news/News02_View.aspx?seqid=56346
https://www.4th.kr/news/articleView.html?idxno=2057448
https://www.hankyung.com/article/202402084325i

 
 

STEP 03. 그 문제는 ‘’ 발생했나요?

▷  문제의 원인

 

원인 1.   넥슨(메이플스토리)의 이미지 타격

[그림 5] 넥슨 홈페이지

 
넥슨의 브랜딩을 살펴보면, IP를 강조하는 것을 볼 수 있습니다. 실제로 넥슨은 매력적인 IP를 바탕으로 다양한 활동 (다양한 제품 콜라보, IP를 활용한 사회공헌사업 등)들을 이어가고 있습니다.
 

[그림 6] (왼)와디즈 펀딩, (오)메이플스토리 월드

 
특히 메이플스토리의 인기 IP인 핑크빈을 통해 와디즈에서 펀딩을 진행한 결과 무려 '75,962,514원 / 15,192%'을 달성했습니다.
뿐만 아니라, 넥슨은 메이플스토리 IP를 가지고 일반 유저들이 게임을 만들 수 있는 메이플스토리 월드라는 2차 창작 플랫폼을 만들었습니다. 이는 가장 인기 있는 'MapleLand (빅토리아)' 게임만 봐도 120만 명의 유가 플레이했다는 것을 볼 수 있습니다.
 
이를 통해 메이플스토리의 IP를 많은 사람들이 매력적으로 느낀다는 것을 확인할 수 있습니다.
 
 
그런데 이런 매력적인 IP를 가지고 있음에도 불구하고, 메이플스토리의 이미지는 좋지 않습니다.

[그림 7] 메이플스토리 홈페이지 자유게시판 유저들 반응
[그림 8] 메이플스토리 관련 기사의 유저들 반응 댓글

 
메이플스토리의 자유게시판과 관련 기사 댓글 반응들을 보았을 때, 단순히 순간적인 반응이 아닌 굳어진 메이플스토리의 이미지가 매우 좋지 않은 상황이라는 점을 확인할 수 있습니다.

 
 

원인 2.   연 다른 이슈와 확률조작사건

[그림 9] 집게 손가락 논란 (서울=뉴스1 - 박소은)

 
2023년 11월, 메이플스토리가 캐릭터를 리마스터하여 낸 뮤직비디오가 집게손가락 논란으로 결국 해당 영상을 비공개 처리하는 일이 일어났습니다. 해당 이슈에 휘말려 넥슨은 금전적, 이미지 손상을 입었습니다.
 

[그림 10] 메이플스토리 확률조작사건 (News Quset - 김민우)

 
2021년부터 현재까지도 계속해서 이슈가 되고 있는 메이플스토리의 확률조작사건입니다. 잠잠해지는 듯싶었으나 2024년 1월, 현재도 또 한 번 확률조작사건으로 많은 유저들이 분노했습니다. 희박한 확률의 아이템을 뽑기 위한 과금 시스템에 확률을 조작해 0%로 만든 사건입니다.
 

[그림 11] 넥슨의 영업이익 감소 이유 (한국경제 - 이승우)

 
이 두 사건은 각각 2023년 11월, 2024년 01월 발생한 사건으로 2023년 10월 ~ 2024년 2월에 포함되는 기간입니다. 따라서 PC방 점유율과 유저수 급감의 원인은 위 두 사건 때문이라는 점을 도출할 수 있습니다.
 
 

▷  문제는 '왜' 발생했나요?

메이플스토리는 유저들의 신뢰를 잃었다.

 
 
🔗<참고 링크>

https://company.nexon.com/kr/company#about-us
https://www.asiatime.co.kr/article/20240304500029#_enliple%23_mobwcvr
https://www.newsquest.co.kr/news/articleView.html?idxno=216127
 
 

STEP 04. 그 문제는 ‘어떻게’ 해결하나요?

▷  전략 방향

 

방향 1.   메이플스토리의 장점인 IP를 활용해 브랜딩을 재건할 수 있는 인게임 내 콘텐츠 제작

[그림 12] MZ세대가 즐기는 PC 게임 통계 (대학내일 20대 연구소)

 
메이플스토리의 경우 유저 평균 연령은 만 26세로 형성되어 있습니다. 이는 MZ세대 중에서도 후기 밀레니얼 세대에 속합니다. 핵심 타겟이 게임을 할 때 중요하게 생각하는 가치는 '세계관, 스토리' 콘텐츠'의 즐거움입니다.
 
이미 이미지에 큰 타격을 입었기 때문에 z세대 같은 새로운 신규 유저의 유입을 노려보는 것이 좋지 않겠냐는 의견이 있을 수 있습니다. 하지만 메이플스토리는 2003년에 출시한 '20년'이나 된 게임입니다.
이렇게 장수한 게임의 경우 게임 내의 콘텐츠 양이 무척 방대합니다. 또한 장기 코어 유저의 수가 많기 때문에 그들을 위한 새롭고 더 복잡하고, 치밀한 콘텐츠를 만들게 됩니다. 그러한 콘텐츠가 많아진 메이플스토리는 현재 신규 유저들에게 진입장벽이 매우 높습니다.
 
그렇기에 원래 타겟이었던 20대 중후반 유저들을 복귀시키도록 하는 전략이 더 가능성이 높습니다. 그렇기에 메이플스토리의 가장 큰 장점인 IP를 활용해 세계관, 스토리, 연출을 신경 쓴 게임 내 콘텐츠를 만들어야 합니다. 게임 IP를 활용해 콜라보를 하거나 새로운 제품을 만드는 것보다 게임을 보강하고, 더 퀄리티 좋게 만드는 것이 떠나간 유저들이 더 관심을 가질 수 있을만한 업데이트 방향입니다.
 
 
방향 2.   투명한 확률 공개 시스템 제작

[그림 13] 메이플스토리 홈페이지 내 확률형 아이템 결과 페이지

 

메이플스토리는 확률조작사건 이후 홈페이지 내에 확률형 아이템과 확률형 아이템 결과 페이지를 만들어 확률을 공개하고 있습니다. 그러나 반복되는 확률조작 정황들로 인해 위의 댓글 반응처럼 유저들은 이 기재된 확률도 믿기 어렵다는 반응이 더러 있습니다.
 
그래서 생각하게 된 아이디어는 바로 '인게임 내에 확률 공개 시스템'을 넣는 것입니다. 확률 공개 시스템은 '누가', '어떤 확률형 아이템을', '언제 시도해서', '어떤 결과'를 얻었는지에 대한 정보를 실시간으로 제공합니다. 그 정보는 언제나 누구든 확인할 수 있습니다. '누가'라는 부분은 개인정보에 대한 위험이 있을 수 있으므로 임의의 알파벳과 숫자 조합으로 대체합니다.
 
뿐만 아니라 시스템 내 '설정된 확률'과 '유저들의 시도 횟수 대비 얻은  실제 확률' 또한 실시간으로 투명하게 제공합니다.
 
 
방향 3.   인스타그램 브랜딩 및 개편을 통한 유저 친화적 소통
이 전략은 방향 1과 방향 2가 선행되어야 합니다. 지금 상황에서 급작스레 소통을 진행하는 것은 유저들이 큰 불쾌감을 느낄 수 있습니다. 방향 1과 방향 2를 통해 확률조작사건이 잔잔해진 이후 진행합니다.
 

[그림 14] 메이플스토리 공식 유튜브 최신 영상 댓글 현황

 
지금 유저들의 메이플스토리 인식을 보면 많이 분노해 있는 상태인 것을 확인할 수 있습니다. 또 소통이 안된다는 것에 답답함을 많이 느끼고 있는 상황입니다.
 
메이플스토리는 현재 인스타그램, 페이스북, 유튜브 커뮤니티 이 3개의 SNS를 통해 유저들과 소통하고 있습니다. 페이스북과 유튜브 커뮤니티는 이벤트 홍보, 공지사항 전달 목적으로만 사용하고 있습니다.
그에 반해, 인스타그램은 메이플스토리 최고 인기 IP 핑크빈을 활용해 핑크빈이 인스타그램을 하는 컨셉으로 진행하고 있습니다.
 

[그림 15] 메이플스토리 공식 페이스북
[그림 16] 메이플스토리 공식 인스타그램


 
그러나 현재 인스타그램도 업로드가 1개월의 1 게시물 정도의 빈도수이며, 핑크빈의 특징적인 컨셉이 잘 드러나지 않는 상황입니다.
그래서 여러 SNS 중 '인스타그램'을 메이플스토리, 핑크빈을 브랜딩을 진행하여 컨셉이 잘 드러나도록 설계한 이후 유저 친화적으로 소통하는 방법을 강구해야 합니다.
 

▷  그 문제는 '어떻게' 해결하나요?

방향 1.   메이플스토리의 장점인 IP를 활용해 브랜딩을 재건할 수 있는 인게임 내 콘텐츠 제작
방향 2.   투명한 확률 공개 시스템 제작
방향 3.   인스타그램 브랜딩 및 개편을 통한 유저 친화적 소통

 
 

STEP 05. 이 문제가 해결되면 이후 ‘어떤 효과’가 창출되나요?

▷  예상효과

 

효과 1.   콘텐츠의 질에 집중하여 유저들의 만족도 상승
결국 게임은 '재미'가 가장 중요하기 때문에, 재미있고 질 좋은 콘텐츠가 업데이트가 되면 유저들이 게임의 재미로서의 만족도가 상승하게 됩니다. 이를 통해 유저들이 메이플스토리 업데이트에 관심을 가지게 될 수 있습니다.
 
효과 2.   확률 공개 시스템을 통해 공정함과 투명함을 느낄 수 있음
유저들이 정말 원했던 건 '공정함'과 '투명함'이었습니다. 확률 공개 시스템을 통해 다시금 공정하고 투명한 운영을 시작하고 꾸준히 유지한다면, 유저들이 서서히 다시 신뢰감을 갖게 될 수 있습니다.
 
효과 3.   유저 친화적 소통을 통해 유저와의 거리감 극복
꾸준히 유저와의 소통을 진행하여 멀어진 유저와의 거리감을 극복하여 복귀 유저로 전환시킬 수 있습니다.
 

이미지 회복을 통해 떠나간 유저들을 복귀 유저로 전환시킬 수 있다.
그렇게 유저 수가 늘어감에 따라 메이플스토리를 넘어 넥슨의 매출과 영업 이익이 증가할 수 있다.

 
 

STEP 06. 기획의 ‘목표’는 이렇습니다!

[그림17] 기획 목표 카드

 
기획자로서,
위 목표는 기존 메이플스토리의 브랜딩 개편을 통해 메이플스토리의 이미지를 개선시키고, 콘텐츠 기획과 소통을 통해 유저(복귀 유저) 수를 늘리고 매출을 증가시키는 주요 전략으로 평가한다.

 

 

🍄 메이플을 떠난 유저들도 뒤를 돌아보게 만드는 전략_끝

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